Artur Ganszyniec, scenarzysta i producent gier: – Już dziesięć lat temu kosztem tej pracy były rozwody, mieszkanie w firmie po kilka dni i nocy, przegapione pogrzeby w rodzinie. Wiele drobnych sytuacji, w których człowiek wybierał pracę ponad relacje z ludźmi i je w końcu sobie niszczył, bo trzeba było pisać grę. Do dzisiaj w dużych firmach nic się nie zmieniło.
Julia Kurowska, testerka „Wiedźmina 3”, przyznaje, że w najgorszych czasach znajomi i rodzina przestali dla niej istnieć na kilka miesięcy. Niby nadgodziny były płatne, co nie jest w branży regułą, ale spowodowanych tygodniami harówki „obrażeń”, jak nazywa je Julia, nie da się przeliczyć na żadne pieniądze. – Przez crunch cierpieli również nasi przyjaciele, partnerzy i dzieci – opowiada.
„Crunch” to słowo klucz. Dosłownie to „chrzęst, chrupnięcie”, ale w branży gier oznacza okres, w którym scenarzyści, graficy, programiści, projektanci, testerzy i reżyserzy muszą harować jeszcze dłużej i jeszcze ciężej, bo wielkimi krokami zbliża się deadline.
Jak wynika z danych IGDA (Międzynarodowego Stowarzyszenia Twórców Gier), 41 proc. twórców doświadczyło crunchu, a 35 proc. skarżyło się na „wydłużone godziny pracy”. Niedogodności próbuje się im zrekompensować na różne sposoby. Najuczciwszym są premie i bonusy (po ukazaniu się gry) i płatne nadgodziny, ale często pracownikom musi wystarczać darmowa pizza. Niemal co trzeci z badanych nie otrzymał za dodatkowy wysiłek żadnego wynagrodzenia, tyle samo odebrało rekompensatę w formie posiłku lub urlopu. Na pieniądze mogło liczyć raptem 8 proc.
Po raz kolejny dyskusja o tym, jak branża gier traktuje swoich pracowników, rozgorzała po premierze „Cyberpunka 2077”, wyprodukowanej przez znaną firmę CD Projekt.