CD Projekt Red to firma, dzięki której polska popkultura odniosła jeden ze swoich największych sukcesów. Seria „The Witcher”, komputerowa adaptacja powieści fantasy Andrzeja Sapkowskiego, zyskała uznanie graczy, krytyków, a także inwestorów giełdowych. Być może to właśnie ten ostatni czynnik sprawia, że na CDP Red i ich nową epicką produkcję, tym razem futurystyczną grę „Cyberpunk 2077”, zwróconych jest tyle oczu. Jak pamiętamy, wrzucenie na Twittera posta o treści „beep” sprawiło, że zareagowała giełda. Przestaje więc dziwić, że tyle emocji budzą kolejne zapowiedzi czy problemy z przesuwaniem premiery.
Gra ma trafić na rynek jeszcze w tym roku, ale okazało się, że ostatnie szlify wymagać będą obowiązkowego sześciodniowego tygodnia pracy. Tzw. crunch, czyli intensywna praca w nadgodzinach, jest znanym od lat problemem produkcji gier wideo. Dyskusję na ten temat utrudnia fakt, że wiele osób związanych z branżą rzecz uważa za normę. „Taka jest specyfika”, wybrzmiewa mantra, „jak tego nie rozumiesz, to się nie znasz”.
Komentarze pod artykułami (reportaż Adriany Rozwadowskiej w „Gazecie Wyborczej” czy tekst Katarzyny Babis w „Krytyce Politycznej”) pokazują szerszy problem, jaki Polacy mają z rozmową o warunkach pracy, nie tylko przy grach wideo. O czym więc mówimy, gdy mówimy o „crunchu” w CD Projekt Red?
Czytaj też: Sapkowski kontra CD Projekt Red
Gry. Specyfika produktu
Historia tworzenia gier w pigułce – od zapaleńców programujących w zaciszu swoich sypialni, często po lekcjach (co pokazał netflixowy „Bandersnatch”), przez wyspecjalizowane studia, posiadające kulturę pracy i podział obowiązków, po gigantyczny przemysł superprodukcji. To ewolucja podobna do tej, którą przeszło kino, ciężko jednak porównać te dwie dziedziny przez ich specyfikę – źle nakręcony film wzbudzi najwyżej wesołość widzów; błędy w niedopracowanej grze mogą zupełnie zniechęcić odbiorców. Stopień skomplikowania produktów informatycznych i przejście na dystrybucję cyfrową sprawiły, że normalną praktyką są pakiety poprawek, dostępne do pobrania czasem nawet w dniu premiery.
Jednocześnie współczesna kultura opiera się na emocjonowaniu produktem przed premierą; czasem można mieć wrażenie, że to doświadczenie ważniejsze od samego obcowania z dziełem. Od śledzenia plotek z planu czy wycieków ze studia, oglądania zapowiedzi i ekskluzywnych treści dostępnych dla największych fanów odwiedzających zloty, po wyścig – kto pierwszy napisze recenzję? Dyskusje w sieci potrafią zastąpić oglądanie filmu czy granie w grę – do kłótni o politykę w „The Last of Us Part II” trollom wystarczyło kilka wyjętych z kontekstu zrzutów ekranu i memów. Przy dzisiejszych cenach gier (sięgających czasem ponad 200 zł) to darmowa alternatywa pozwalająca na uczestnictwo w popkulturowym wydarzeniu sezonu. Kłótnie o „Cyberpunk 2077” trwają od kilku lat. Także sprawy zakulisowe – jak problem sześciodniowego dnia pracy – stanowią element uczestnictwa w metaodbiorze dzieła.
Specyfika branży
Problemy z kulturą pracy w firmach tworzących gry wideo są znane od dawna; o CD Projekt Red i warunkach pracy nad „2077” głośno zrobiło się w 2017 r., gdy youtuber dotarł do wypowiedzi byłych pracowników firmy. To specyfika całej branży, w której trwa nieustanny wyścig zbrojeń. Gdy redaktorka sugeruje pisarzowi, żeby zmienił zakończenie na lepsze, nie jest to zbyt duży wysiłek – ot, trzeba pokonać swoje ego, przemyśleć sprawę i napisać od nowa (redaktorzy zawsze mają rację). Ale gdy taką zmianę – czy to w fabule, czy pomyśle, czy technice – trzeba wprowadzić w grze, dochodzi do lawiny: każda zmiana wpływa na inne elementy, które trzeba przetestować. Przesuwane są premiery, a konkurencja nie śpi, bo robi własną grę, która może okazać się lepsza – albo po prostu wyjść wcześniej, rozkochać w sobie graczy i ich odłożone na nasz tytuł dwie stówy. Tym różnią się gry od innych projektów informatycznych, w których często na życzenie klienta również trzeba wprowadzać zmiany, powodujące konieczność nowych testów; tu dochodzi chaos wynikający z artystycznej strony przedsięwzięcia.
Czytaj też: Nowe sieciowe miejsca do życia
Ale jest jeszcze inna specyfika branży – poczucie, że robi się coś fajnego. Dzisiejsze gry robią ludzie, którzy wychowali się na grach i chcieli je robić dlatego, że je lubią. To romantyzowanie tworzenia gier sprawia, że młodzi ludzie na początku kariery łatwo ulegają różnym naciskom. Taki romantyczny obraz pokazuje np. anime „New Game”, śledzące losy młodej projektantki zaczynającej karierę w firmie software’owej. Pracę traktuję jak pasję, odkąd w dzieciństwie zauroczyła się grą pochodzącą ze studia, w którym teraz została zatrudniona. Nie interesuje jej nawet wysokość pensji, tylko możliwość uczestniczenia w tworzeniu magii. Ciągłe nadgodziny czy noce spędzane w biurze (jej koleżanka śpi pod biurkiem w śpiworku) są pokazane jako cena, którą warto zapłacić za możliwość zobaczenia swojego nazwiska na liście płac. Branża japońskiej animacji ma zresztą podobne problemy, co firmy produkujące gry – dużo pracy przy niskich płacach. I jest podobnie romantyzowana (może powinniśmy zacząć mówić o „ekonomii pasji”?).
Czytaj też: Gry wideo. Biznes na ten czas
Specyfika Polski
Japońską animację i polskie gry wideo łączy jedno – produkty peryferyjnych kultur, którym udało się przebić na światowym rynku m.in. dzięki oswojonej egzotyce, ale również procesom produkcji, które pozwalają dostarczać wysokiej jakości produkty w relatywnie niskich cenach. Zachodni gracze żartują sobie o słowiańskich deweloperach, którzy stworzyli „Witchera” za butelkę wódki, gdy zachodnie firmy z większymi budżetami dostarczają słabsze gry (to oczywiście subiektywna opinia).
Ale na tle reszty Polski branża IT cieszy się sławą dobrze zarabiającej – nawet jeśli jej podzbiór, branża gier, kompensuje niższe pensje pasją. Próby dyskusji o warunkach przy tworzeniu gier trafiają więc na opór – sześć dni? Ja tyle pracuję w szpitalu, sklepie, magazynie! Dlaczego nie napiszecie o tym, że lekarze muszą dyżurować po kilkanaście godzin? Ten sam mechanizm, który uaktywnia się za każdym razem, gdy któraś grupa zawodowa mówi o swoich problemach – gdy strajkowali nauczyciele, komentarze brzmiały podobnie. Wyścigi, kto ma gorzej.
„The Witcher” był wyjątkowo polską grą, opartą na skarbie naszej kultury popularnej. „Cyberpunk 2077” to adaptacja amerykańskiej gry fabularnej, produkt światowy. Ale paradoksalnie i on jest arcypolski. Historia alternatywnej przyszłości, w której rządzi turbokapitalizm, a ludzie zamiast współpracować, podzielili się na walczące kasty i plemiona, dokładnie opisuje kulturę polskiego rynku pracy.
Czytaj też: Ile naprawdę zarabiają Polacy