Kultura

17 mln na grę Olgi Tokarczuk. Gdzie tu kontrowersje? To o wiele za mało

Olga Tokarczuk podczas spotkania autorskiego, Kraków 2022 r. Olga Tokarczuk podczas spotkania autorskiego, Kraków 2022 r. Jakub Porzycki / Agencja Wyborcza.pl
Polska nadal pragnie uczynić z gier wideo interaktywne książki. Co gorsza jednak: choć przypadkiem zyskała wpływ na globalną popkulturę, zupełnie nie potrafi go wykorzystać.

W ramach programu Fundusze Europejskie dla Nowoczesnej Gospodarki PARP wsparł kwotą 16,9 mln zł studio Sundog, które pracuje nad „Ibru”, grywalną adaptacją „Anny Inn w grobowcach świata” Olgi Tokarczuk. Sama pisarka zasiada w radzie nadzorczej spółki, a za scenariusz powstającej produkcji ma odpowiadać m.in. Zbyszko Fingas (prywatnie: jej syn).

Powodzianie kontra Tokarczuk

Gdy na początku października o sprawie napisał „Puls Biznesu”, wysoka kwota wsparcia – oraz kontrowersyjne na prawicy nazwisko – wywołały w bliskich PiS mediach wzmożenie. „Do Rzeczy” grzmiało o „Zagrywce z noblistką”, rytualnie przypominając w swoim newsie, że „Tokarczuk atakowała Polskę”. Portal wPolityce narzekał, że dla powodzian rząd nie ma pieniędzy, tymczasem autorka „Biegunów” inkasuje miliony. Oburzenie wyrazili Janusz Kowalski, Sebastian Kaleta i Dariusz Matecki z Suwerennej Polski (która suwerenność niedługo później zresztą poddała).

Czytaj także: Samotność noblistki. Jak nas podzieliła Olga Tokarczuk

Sporo wesołości wzbudził w prawicowym komentariacie fakt, że środki popłyną nie na „Ibru”, ale na pomocną przy jej produkcji InteGrę. Czyli: „Technologię do tworzenia nieliniowych gier RPG w silniku Unreal Engine 5, umożliwiających tworzenie spójnych psychologicznie postaci, których decyzje będą odzwierciedlały ich implikowaną psychikę, w oparciu o badania z zakresu groznawstwa, psychologii oraz technologii AI (LLM)”.

Brzmi to oczywiście osobliwie, ale taki jest język pisania wniosków. Przypomnę, że za PiS, w ramach pierwszej edycji GameINN-a, środki pozyskali np. autorzy „projektora numerycznie dezintegrowalnych konglomeratów (w tym zniszczalnych budynków) generowanych proceduralnie w oparciu o Adapter uwzględniający standardy architektoniczne, cechy kulturowe oraz własności mechanicznych komponentów”.

Broniąc się przed medialnym linczem, Sundog przypomniał, że ocena projektów jest „autonomiczna i przeprowadzana przez ekspertów zewnętrznych”. To oczywiście prawda, choć warto zajrzeć w wykaz rzeczonych „ekspertów zewnętrznych”. Dowiadujemy się z niego, że jako swoją specjalizację „gry” wymieniają m.in. naukowiec AGH (zajmujący się także inteligentnymi sieciami w infrastrukturach), jego kolega z uczelni (specjalizujący się w geoinformatyce), a także profesor Zachodniopomorskiego Uniwersytetu Technologicznego (ekspert od przetwarzania i analizy obrazów cyfrowych w systemach medycznych).

Na liście próżno szukać natomiast praktyków, którzy mają na koncie komercyjnie udane gry wideo i znają realia gamedevu, bo po prostu w nim pracują. Analogicznie było jednak także za poprzedniej władzy.

Robert Lewandowski na oucie

Wiele zjadliwych komentarzy poświęcano rzekomym powiązaniom „studia Tokarczuk” z Robertem Lewandowskim. Faktem jest, że piłkarz ma w portfelu udziały Movie Games, a więc wydawcy „Ibru”, ale jego wpływ na produkcję gier jest zerowy.

Choć zresztą „Lewy” flirtuje z gamedevem od dobrych kilku lat, trudno mówić o pozytywnych efektach jego (finansowego) zaangażowania. Przykładowo podejmując współpracę z Grupą PlayWay, piłkarz potężnie przestrzelił. „Football Coach: the Game”, które wsparł w materiałach promocyjnych własnym obliczem, zapowiedziano jako menadżera piłkarskiego z elementami RPG i gry akcji (w trakcie meczu mieliśmy przejmować kontrolę nad zawodnikami). Jednak mimo szumnych deklaracji projekt po cichu skasowano, tłumacząc decyzję niemożnością zbudowania odpowiednio dużej bazy odbiorców.

Lampka ostrzegawcza powinna zapalić się nam w głowach nie w związku ze znanym inwestorem, ale kontrowersyjnym wydawcą, Movie Games dźwiga bowiem za sobą spory bagaż. W ciągu ostatnich lat firma Mateusza Wcześniaka weszła w brzydki, bezprecedensowo publiczny konflikt ze swoją spółką zależną (Road Games), zakończony rezygnacją prezesa tejże i wyprzedażą akcji. Niedługo później pozbyła się sreber rodowych, a więc udziałów w Drago Entertainment (autorzy bestsellera „Gas Station Simulator”) i utopiła spore pieniądze w „War Hospitalu” (strategii pozwalającej wcielić się w medyków podczas I wojny światowej).

Spienione fale wokół Movie Games nieco uspokoiła premiera „Drug Dealer Simulatora 2”, a więc jednej z firmowych specjalności. Spółka znana jest z gier „ulicznych”, symulatorów klubów nocnych czy erotycznych horrorów. Tymczasem artystyczne „Ibru” to zupełnie inna para (wydawniczych) kaloszy.

Czytaj także: Chiny wchodzą w gry wideo. Już mają sukces na miarę „Wiedźmina”. I chętnie kopiują pomysły

Niepotrzebne AI?

„Z uwagi na lawinowo pojawiające się przekłamania medialne” Sundog opublikował oświadczenie. Tłumaczy w nim, że we współpracy z naukowcami i praktykami gamedevu planuje stworzyć system, który „ma szansę zrewolucjonizować rynek gier RPG”, pozwalając na „dynamiczne kreowanie i rozwijanie psychologii postaci na skutek działań, które podejmie gracz w świecie gry”. Wydaje się więc, że zespół planuje zaprząc generatywną sztuczną inteligencję do poprawy interakcji z postaciami niezależnymi, jakie spotykamy w cyfrowych światach.

Możemy się kłócić, czy będzie to narzędzie rzeczywiście przydatne branży gier. Nad podobnymi rozwiązaniami pracują już bowiem absolutni giganci – vide duet Unity & Covai, który pokazał jakiś czas temu demo Project Neural Nexus, technologii generującej „w locie” zachowania i wypowiedzi bohaterów gier.

Otwartym pozostaje też pytanie, czy nazwisko Tokarczuk miało wpływ na oceny „zewnętrznych ekspertów” (którzy – przypomnę – w polskim gamedevie są postaciami anonimowymi). Zwłaszcza że PARP nie uciekł miotle kadrowej koalicji 15 października, od maja nową prezeską agencji jest Katarzyna Duber-Stachurska, która wprowadziła do niej sporo swoich ludzi. Sęk w tym, że ideologicznego dżina wypuściło z lampy Prawo i Sprawiedliwość.

Progresywny PiS…

Rządowi Mateusza Morawieckiego można wiele zarzucać, był to jednak pierwszy gabinet, który na poważnie potraktował gry wideo.

Niekiedy jego zaangażowanie miało wymiar PR-owy. W trakcie kampanii parlamentarnej w 2019 r. partia zapowiedziała otwarcie Centrum Gier Wideo. Rok później, próbując wykręcić dobry wynik w wyborach do europarlamentu, mocno wystąpiła z kolei przeciwko tzw. ACTA 2 (wyjątkowo w społeczności graczy niepopularnemu). Gdy zaś Andrzej Duda próbował wywalczyć sobie reelekcję, premier odwiedził siedzibę 11 bit studios, gdzie obwieścił dopisanie do listy lektur pacyfistycznej strategii „This War of Mine”.

Inna rzecz, że za słowami prawicy poszły czyny. „This War of Mine” faktycznie jest dziś wykorzystywane w szkołach (podobnie jak stworzona za pieniądze IPN-u przygodówka o drugowojennych kryptologach). Powołane przez Piotra Glińskiego Centrum Rozwoju Kreatywnych wzbudziło kontrowersję w związku z nominacją na dyrektora Mateusza Dzieduszyckiego (drugi w historii świecki rzecznik kurii, „zderzak” w konflikcie abp. Hosera z ks. Lemańskim), ale dało się poznać jako sojusznik branży.

Centrum zasłynęło organizacją game amów (maratonów tworzenia gier na czas) dla młodych twórców, uruchomiło program „Start w gamedev”, docierając z fachową wiedzą do mieszkańców mniejszych miejscowości, przejęło na siebie organizację branżowych nagród CEEGA, wysłało polskie zespoły na Game Developers Conference w San Francisco czy targi PAX East w Bostonie. Dzieduszycki ogłosił także Program Wsparcia Gier, w wyniku którego co roku do krajowych studiów płynie 5 mln zł.

Czytaj także: 11 bit studios: „This War of Mine” to był projekt ciężki emocjonalnie

…ale jednak PiS

Równolegle w rozmaitych konkursach grantowych prym zaczęły wieść produkcje dobierane według politycznego klucza. MEiN ufundował dwie koślawe produkcje edukacyjne („Godność. Wolność. Niepodległość” oraz „Dziedzictwo kulturowe Jana Pawła II”). MKiDN przelał złotówki na „Wiktorię 1920 VR”, prototyp gry promującej polskiego superbohatera oraz „narodową strategię” o Bolesławie Chrobrym.

Zmiana politycznego wiatru nie uszła uwadze samych wnioskodawców. Sam, jako członek komitetu oceniającego projekty zgłoszone do Programu Wsparcia Gier Wideo, łapałem się za głowę, widząc, jak wiele rodzimych zespołów planuje rzekomo wykorzystać w swojej twórczości muzykę Chopina, inspirować się scenopisarsko Mickiewiczem albo uczynić jedną z postaci Marię Skłodowską-Curie.

Czytaj także: Twórcy Starward Industries: Chcieliśmy stworzyć grę z najwyższej półki, z duszą

Papier wszystko zniesie. Kod gry – nie

Od premiery „Wiedźmina 3” mnóstwo rodzimych spółek próbowało omamić inwestorów wizją powtórzenia sukcesu CD Projektu. W kraju zapowiedziano więc adaptacje „Złego” Leopolda Tyrmanda, „Starości aksolotla” Jacka Dukaja, „Niezwyciężonego” Stanisława Lema, „Pana Lodowego Ogrodu” Jarosława Grzędowicza, cyklu inkwizytorskiego Jacka Piekary, „Gamedeca” i „CEO Slayera” Marcina Przybyłka, trylogii Desmonda Pawła Leśniaka, „ Komornika” i „SybirPunka” Marcina Gołkowskiego oraz „Cylindra van Troffa” Janusza Zajdla.

Zagadka dla dociekliwych: które z powyższych gier odniosły komercyjny sukces?

Nie jestem mistrzem suspensu, podpowiem więc, że każda, która zdążyła się ukazać, zatonęła na listach sprzedaży. „Gamedec” Przybyłka nadal na siebie nie zarobił, „Devil’s Hunt” Leśniaka położył odpowiadające za grę studio, a po premierze grywalnego przekładu „Niezwyciężonego”, kurs Starward Industries stopniał ze 130 do 10 zł.

Znacznie ważniejsze od tego, czy „Ibru” będzie dobrą adaptacją twórczości Tokarczuk, jest to, czy „Ibru” okaże się dobrą grą. Nazwisko polskiego pisarza nie jest globalnym atutem, bo rzadko kiedy jest on znany poza granicami kraju (a nawet jeśli – jak Lem – niekoniecznie grupa jego fanów pokrywa się ze społecznością graczy). Tymczasem, jak zdradza raport „The Game Industry of Poland”, 97 proc. polskich produkcji trafia na eksport. Muzykę, filmy i książki tworzymy na rynek wewnętrzny, jednak nasze gry sprzedają się przede wszystkim w USA, Europie Zachodniej i Chinach.

Czytaj także: W jego doktorat zagrały dwa miliony osób. Nie tylko dla rozrywki

Kryzys w kilku smakach

Gdy piszę te słowa, branża gier się wykrwawia. Wydawcy nie podpisują nowych umów (bądź wręcz wycofują się z już podpisanych), studia kasują projekty, kończą działalność lub padają łupem chińskich molochów (niemal dokładnie rok temu Tencent wykupił Techland, drugiego największego producenta gier w Polsce).

Gamedevem wstrząsają masowe zwolnienia (w ciągu dwóch lat pracę straciło w nim globalnie ponad 23 tys. ludzi), giełda straciła zainteresowanie segmentem, a po zakończeniu kilku niedawnych programów dotacyjnych (GameINN, Go2Brand) powstała gigantyczna próżnia. Wicepremier Gawkowski przebąkiwał co prawda w rozmowie z PAP o nowym pomyśle na wsparcie, podkreślając, że popłynie ono „do tych najbardziej potrzebujących, czyli mniejszych firm, które są na początku rozwoju”... Nic nie wiadomo natomiast ani o realizacji tej konkretnej deklaracji, ani o bardziej dalekosiężnych planach.

Czytaj także: CD Projekt zwalnia, Techland sprzedany. Nerwowo w polskiej branży gier

Tymczasem ryzyko finansowe, jakie ponoszą pracujący w branży artyści, jest niebagatelne. „Cyberpunk 2077” pochłonął 1,2 mld zł prywatnych pieniędzy. Dla porównania kinowa „Biała odwaga” kosztowała 16 mln zł, a „Chłopi” – 30 mln, a sporą część ich budżetów pokryły dotacje z Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej.

Rozgrywający popkultury na oucie

Naszym twórcom gier udało się zainteresować świat mitologią słowiańską („Wiedźmin 3”, 50 mln sprzedanych egzemplarzy), reanimować modę na cyberpunkową estetykę („Cyberpunk 2077”, 25 mln) i przeprowadzić wśród graczy rekolekcje z etyki rządzenia („Frostpunk”, 3 mln). Obie części „Dying Lighta” (30 mln) zaznajomiły swoje audytorium z europejską architekturą. „Medieval Dynasty” i „Manor Lords” (po 2 mln) – z realiami polskiego średniowiecza. Żadna nich nie musiała adaptować „Potopu”, by ponieść w świat wartościowy przekaz, przy okazji dokładając cegiełkę do pozytywnego wizerunku Polski.

17 mln zł to oczywiście dużo i warto zapytać, czy zasługuje na nie akurat Sundog. Na pewno jednak nie stać nas na utratę pozycji lidera branży, która jest warta więcej niż film i muzyka razem wzięte. Dzięki grom zdobyliśmy wreszcie realny wpływ na masową wyobraźnię. Głupio byłoby go stracić.

Więcej na ten temat
Reklama

Czytaj także

null
Nauka

Sztuczna inteligencja coraz prawdziwsza. Czy właśnie zaczyna czuć i myśleć jak człowiek?

AI nic nie rozumie, nie myśli, nie jest kreatywna. Nie może być świadoma i nie ma zdolności odczuwania emocji. To bowiem potrafi tylko człowiek. Czy na pewno?

Włodzisław Duch
15.10.2024
Reklama

Ta strona do poprawnego działania wymaga włączenia mechanizmu "ciasteczek" w przeglądarce.

Powrót na stronę główną