Sukces z papieru
Rozmowa z Tomaszem Ostafinem, laureatem Paszportu POLITYKI w kategorii Kultura cyfrowa
OLAF SZEWCZYK: – Z myślą o komputerze, medium bazującym na treściach cyfrowych, stworzył pan grę z papierowych wycinanek. Dlaczego?
TOMASZ OSTAFIN: – Papier ewidentnie mnie prześladuje. W podstawówce ciągle coś bazgrałem w zeszycie na tylnych stronach, zarysowana długopisem kartka to główne wspomnienie z przeszłości. To był pierwszy objaw mojej hiperkreatywności. Nie wspominam o tym, by się chwalić, bo ta cecha to koszmar przy pracy zarobkowej. Skakałem z kwiatka na kwiatek dość często. Robiłem strony internetowe, grafiki do bajek, animacje dla dzieci, aż stanęło stabilniej na wizualizacjach architektonicznych.
Papier towarzyszył mi również na studiach, szczególnie gdy trzeba było kleić makiety architektoniczne. Lubiłem to, bo w tym klejeniu rzadko jakaś czynność była powtarzalna. Papier zawsze był pod ręką, dostępny i tani, idealne medium na moje warunki. Można z niego stworzyć rzeźbę. Jedyne, o co musimy się martwić, to forma i faktura, gdyż to światło maluje, przenika papier, nadając mu sens. Dlatego używam tylko naturalnego lub białego papieru. Kolorowy wprowadziłby zbyt dużo chaosu.
„Papeturę” postrzega się jako pański debiut, ale gry tworzył pan już wcześniej?
Pierwsze, nieśmiałe kroki stawiałem w erze gier flashowych, tych małych tworów na przeglądarki internetowe. Platforma Flash już nie istnieje, więc tysiące gier nie są dziś już dostępne, w tym dwie moje: okropna wyścigówka z omijaniem przeszkód „Paperway” oraz debiut w grach zagadkowych „Mosquito&Cow”. Sprzedałem obie sponsorom. I były to moje pierwsze pieniądze w branży gier.
W tamtych czasach, bodaj w 2008 r., nawet nie byłem świadomy istnienia środowiska gier niezależnych. Po prostu uczyłem się programować, tworzyć gry na własną rękę. Ja nawet nie wiedziałem, że jest taka sztuka jak game design. A jest ona niesamowicie ważna. Weźmy choćby kwestię intuicyjności elementów rozgrywki. Przykładowo: jeśli poręcz na drzwiach jest pionowa – wiemy, żeby ciągnąć. Jeśli jest pozioma – pchamy. Takich rozwiązań w grach jest cała masa, a każdy troszkę bardziej skomplikowany element, który nie jest intuicyjny, wymaga przedstawienia go graczowi krok po kroku. Tworzenie gier jest jedną wielką układanką, uczę się tego do dziś.
W „Papeturze” uderza elegancja proporcji, prostota formy. W jakiej mierze jest to dzieło absolwenta architektury, a w jakiej projektanta gier?
Niezależnie od tego, jak bardzo bym uciekał od architektury, ona mnie goni. Triada Witruwiusza określa, jakie powinny być budynki: piękne, trwałe i użyteczne. Przy zastosowaniu tej reguły powstają naprawdę wartościowe dzieła. Tak głęboko mi wpojono funkcjonalność w projektowaniu, że niewątpliwie wpłynęło to też na to, jak konstruowałem papierowy świat. Próbowałem również zrobić coś pięknego.
Robiąc grę, jest się też architektem, tylko ma się inny materiał do budowania.
Recenzenci określają „Papeturę” przede wszystkim jako grę „z papieru”, podczas gdy nie mniej ważne jest w niej światło, decydujące o nastroju. Jak udało się osiągnąć tak niezwykłe efekty wizualne?
Faktycznie to był problem, który musiałem rozwiązać: jak oświetlać scenę. Na początku popełniałem błąd, próbując oświetlić wszystko jednolicie. Wtedy traci się głębię – kompozycja nie ma sensu, bo żaden element nie wybija się do przodu. Odpowiedzią na wszystko stał się mrok czy wręcz ciemność. Ustawiałem światło na różne sposoby, aż „znajdzie drogę” i ujawni piękno papieru. Czasem zaskakujące, gdyż niekiedy papier zabarwiał się niebieskościami, żółciami, a czasem zieleniami. Na początku gra nie wyglądała dobrze. Dopiero uczyłem się, jak co ma wyglądać, a mój gust ewoluował.
Pracował pan nad „Papeturą” praktycznie sam, przez niemal siedem lat. Nie byłoby łatwiej i szybciej osiągnąć ten sam efekt w programie komputerowym, zamiast walczyć z nożyczkami i klejem?
Byłoby szybciej, zdecydowanie łatwiej, nie miałbym podłogi w pokoju zawalonej papierami, ale… nie miałbym również satysfakcji. Owładnęła mną idea, że zrobię grę z papieru. Później zrozumiałem, dlaczego to ma sens. Gdybym chciał cały świat gry po prostu namalować, stworzone przeze mnie dziwności byłyby zbyt abstrakcyjne, oderwane od rzeczywistości. Tym, co gruntuje wymyślony świat „Papetury”, jest fizyczne medium – papier i prawdziwe światło. Do wyboru takich technik zainspirowała mnie produkcja Pencil Studios „The Neverhood”. Całkowicie plastelinowy świat zrobił na mnie ogromne wrażenie.
Czy taka produkcja w ogóle ma szansę się zwrócić?
Sześć czy siedem lat produkcji to rzeczywiście długo, szczególnie w samotności. Ale takie są realia pracy w kręgu indie [niezależnych]. Gra powstaje parę lat i każdy ma już dość. Nigdy nie stawiałem wszystkiego finansowo na jedną kartę, zawsze pracowałem po godzinach. Realizacja marzeń ma jednak swoją cenę i nie mówię tu o pieniądzach. Robienie gry to jest często proces bardzo osobisty, wielu twórców indie tak tego doświadcza. W efekcie gra może mieć cechy autobiografii, nie będąc jedynie jakąś abstrakcyjną opowiastką.
Ponieważ „Papetura” ma dla mnie charakter osobisty, kwestia tego, czy się zwróci, jest drugorzędna. Myślę natomiast, że pozwoli mi poświęcić się robieniu gier w przyszłości. Gry przygodowe, jak „Papetura”, są dość niszowe, nie sprzedają się znakomicie. Pozwalają jednak tworzyć własne światy, opowieści. Zarazem krótki format ma swoje zalety. Dwie, trzy godziny rozgrywki to w sam raz na jeden wieczór grania, a wiele osób ma tylko tyle czasu.
W „Papeturze” widać inspirację produkcjami czeskiego studia Amanita Design, a pan te związki nawet podkreślił, zatrudniając do stworzenia muzyki Tomáša Dvořáka, znanego też jako Floex. Nie obawiał się pan zarzutów o nadmierne naśladownictwo?
Inspiracje są widoczne, jednak nie zgodzę się, że podążałem za Amanita Design. Podążałem za „The Neverhood”. Swoją drogą czeskie studio również inspirowało się tą plastelinową grą. Produkcje Amanity natomiast jak najbardziej nadają się na wzór do naśladowania, gdyż są niesamowicie przemyślane. Zaczerpnąłem z nich wiele sprawdzonych rozwiązań na poziomie mechaniki gry, zarazem wprowadzając wiele swoich. Porównania do Amanity traktuję jednak jako komplement.
Muzyka Tomáša Dvořáka bardzo do mnie trafia, jego zgoda na współpracę była dla mnie spełnieniem marzeń. Jest geniuszem dźwiękowym z niesamowitą wiedzą o tworzeniu muzyki do gier. Mogę śmiało powiedzieć, że bez Tomáša nie byłoby „Papetury”.
Co jeszcze pana inspiruje?
Największą inspiracją są dla mnie owady oraz cały ten mały świat pod naszymi stopami. W porze zimowej jest gorzej. Kiedy hodowałem mrówki w formikarium, zapominałem dolać wody do fosy i mrówki chodziły sobie swobodnie po mieszkaniu, ale zawsze wracały. Inspiracją są też sny. Duży wpływ mają na mnie mainstreamowe filmy, sztuka i architektura.
Co dalej – kolejna gra wideo, czy może skupi się pan na architekturze? A jeśli gra, czy każe nam pan na nią znów czekać ładnych parę lat?
Oglądam w wolnym czasie materiały o japońskiej sztuce wznoszenia budynków i czytam książki o ciesielstwie, więc coś jednak we mnie zostało z architektury. Ale to będzie tylko hobby, pozostanę przy grach. Praca nad nową zajmie mi pewnie trzy lata, może nawet mniej. Tylko proszę za mnie trzymać kciuki.
ROZMAWIAŁ OLAF SZEWCZYK
***
Tomasz Konrad Ostafin – absolwent Wydziału Architektury i Urbanistyki Politechniki Śląskiej w Gliwicach, urodził się i mieszka w Bytomiu. Jego firma Petums zajmuje się wizualizacjami architektonicznymi 3D, m.in. domów, osiedli. Grę „Papetura”, która przyniosła mu Paszport POLITYKI, tworzył po godzinach pracy prawie siedem lat.
Partnerem kategorii jest Wirtualna Polska.