Testy Netflix Games – na które, co ciekawe, wybrano Polskę – trwały od sierpnia, natomiast globalnie usługa jest dostępna dopiero od kilku dni. W jej ofercie znajdziemy wyłącznie tytuły na telefony i tablety z Androidem. „Naszym strategicznym priorytetem jest dotarcie do użytkowników – tłumaczył podczas konferencji z inwestorami Greg Peters, COO firmy. – A zdecydowana ich większość korzysta z urządzeń mobilnych”.
Wśród pięciu produkcji aż trzy – „Shooting Hoops”, „Card Blast”, „Teeter Up” – to dziełka szerzej nieznane. Jako taki rozgłos zdobyły „Stranger Things: 1984” i „Stranger Things 3: The Game”, acz obie świecą światłem odbitym serialowego fenomenu, podobnie jak on sprytnie wpisując się w estetykę modern retro (stąd pixelartowa oprawa i rozgrywka à la „The Legend of Zelda”). Platforma ma jednak apetyt i możliwości, by szybko zwiększyć stan posiadania. Co więcej, flirtuje z gamedevem wcale nie od wczoraj.
Czytaj też: Miganie, granie, pisanie. Korzenie polskich gier wideo
Netflix. W rozkroku między filmem a grą
Pierwsze kroki Netflix poczynił trzy lata temu, włączając do swojej biblioteki „Minecraft: Story Mode”, którego autorzy – kalifornijskie Telltale Games – zasłynęli taśmową produkcją interaktywnych seriali na podstawie znanych marek („Batman”, „Gra o tron”, „Strażnicy Galaktyki”). Nie były to przenosiny trudne, bo choć gra zadebiutowała wcześniej na pecetach i konsolach, rola odbiorcy sprowadza się w niej do podejmowania rzekomo ważkich wyborów moralnych i okazjonalnego wciskania pojawiających się na ekranie klawiszy (tzw. Quick Time Events). Chociaż studio miało ambicję przenieść na platformę więcej pozycji ze swojego katalogu, jeszcze przed ukończeniem prac nad „Minecraftem” musiało zwolnić większość liczącej 250 osób załogi, a niedługo później całkiem się zamknąć.
W drugiej kolejności do boju ruszyli filmowcy. Interaktywne odcinki dostały „Czarne lustro”, skierowane do najmłodszych „Dzieciak rządzi” i „Mustang: Duch wolności”, a nawet powracająca z ponad rocznej emerytury „Unbreakable Kimmy Schmidt”. Długo wydawało się jednak, że ambicje Netflixa kończą się na grywalizowaniu seriali. Do myślenia dał natomiast lipcowy transfer Mike’a Verdu, weterana Electronic Arts i Zyngi („Farmville”), który w lipcu objął posadę szefa działu rozwoju gier.
Czytaj też: „Minecraft”. Klocki za 2,5 mld dolarów
Microsoft i nie tylko. Konkurencja nie śpi
W 2021 r. gracz ma mnóstwo abonamentów do wyboru. Microsoft od czterech lat rozwija ofertę Xbox Game Passa, którego opłaca już ponad 18 mln użytkowników, autorskie usługi oferują m.in. Electronic Arts (EA Play), Sony (PlayStation Now) czy Ubisoft (Uplay Plus). W swojej kategorii wagowej Netflix sromotnie przegrywa na razie starcie z Amazon Prime Gaming, w ramach którego w listopadzie możemy ograć (ciut zakurzone) blockbustery: „Control: Ultimate Edition”, „Dragon Age: Inquisition” i „Rise of the Tomb Raider”.
W przeciwieństwie jednak do wyżej wymienionych Netflix Games jest darmowy i – przynajmniej na razie – kierowany jedynie do właścicieli smartfonów. Segment mobilny stał się w ostatnich latach hermetyczny i trudno odnieść na nim sukces bez milionów dolarów przeznaczonych na tzw. user acquisition (a więc na reklamę). Finansowy mecenat Netflixa i licząca 214 mln baza użytkowników to zaś kusząca alternatywa. Z czasem Netflix Games mogłoby się stać bezpieczną przystanią dla gier premium (a więc tytułów bez mikropłatności i reklam), które – co nie jest tajemnicą – przegrywają rywalizację z grami free to play (teoretycznie „darmowymi”, w praktyce najeżonymi opcjonalnymi transakcjami). Tych ostatnich – zobowiązała się firma – na platformie nie uświadczymy.
Na razie dostaliśmy pięć odgrzewanych kotletów... ale o sukcesie bądź porażce usługi przesądzą premiery. We wrześniu gigant nabył swoje pierwsze studio gamedevowe: Night School, autorów niezależnego thrillera „Oxenfree”. Wspomniany już Peters wyjaśniał wówczas, że Netflix planuje „rozwinąć nowy zestaw mięśni”, choć nieco studził apetyty. „Nie oczekujcie, że wpadniemy w szał zakupów” – mówił. Co znamienne, zwrócił wówczas uwagę, że platforma walczy nie tylko z Amazonem, Disneyem, Apple, Hulu czy Warner Media, ale po prostu z firmami, które meblują nasz czas wolny. Twórcy gier wideo – podkreślał – to na tym polu bardzo wymagający przeciwnik. Chyba lepiej mieć go po swojej stronie.
Czytaj też: Gry wideo to najdoskonalsza forma opowieści?