Kultura

To jest gra polityczna

„Wilkołak” to jest gra polityczna

Artur Ganszyniec Artur Ganszyniec Leszek Zych
Nic nie jest takim napędem do zmiany jak kobiecy gniew – mówią twórcy gry „Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest”, wyróżnionej Paszportem POLITYKI.
Marta MalinowskaLeszek Zych Marta Malinowska
Joanna Wołyńska-GanszyniecLeszek Zych Joanna Wołyńska-Ganszyniec
Polityka
materiały prasowe
Dziękujemy partnerowi kategorii Kultura Cyfrowa. Dziękujemy partnerowi kategorii Kultura Cyfrowa.

OLAF SZEWCZYK: – Odbierając w imieniu zespołu studia Different Tales Paszport POLITYKI, powiedziała pani, że „Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest” jest grą o gniewie. Czyj to gniew, przeciw czemu?
MARTA MALINOWSKA: – Ten gniew ma wiele wymiarów. Gra dzieje się w świecie wymyślonym ponad 20 lat temu przez innych twórców i w tym uniwersum wiele zależy od gniewu – wskaźnik pokazujący jego natężenie jest nieustannie widoczny na ekranie. Gniew jest niezwykle ważny dla wilkołaków; określa, kim są. To gniew na poziomie fikcji, najbardziej podstawowym. Ważne jest jednak i to, że umieściliśmy grę w Polsce i pisaliśmy o tematach, które nas poruszają. Gniew, którym emanuje gra, korespondował z tym, co czuliśmy, żyjąc w Polsce w 2019 i 2020 r. Usiłowaliśmy to przekazać. Praca nad grą była dla mnie kreatywną eksploracją gniewu, ten temat przewija się przez moją twórczość od długiego czasu, bo jestem też pisarką i dla moich postaci gniew jest bardzo ważny. Ale eksplorowanie gniewu, gdy z jednej strony jest podstawową częścią mechaniki gry i opiera się na nim cała narracja, a z drugiej strony dotyka rzeczywistych problemów, które mnie poruszają, było czymś zupełnie nowym. Niedługo po premierze „Wilkołaka” niewyrok antyaborcyjny sprawił, że gniew w całym kraju – i we mnie – wybuchł. To jest sytuacja jak z fikcji, jakby ktoś to wymyślił.

Artur Ganszyniec: – Dodam, że chcieliśmy, by gra była też rodzajem ćwiczenia; by gracze mogli doświadczyć, jak sobie radzą z takimi silnymi emocjami, jak gniew, złość czy furia. Gra jest tak skonstruowana, że pozwala na podążanie wieloma ścieżkami. Odbiorca może się przekonać, co z czego wynika. Kiedy gniew jest potrzebny, by podjąć aktywność i doprowadzić do zmiany, a w jakich warunkach można łatwo osunąć się w radykalizację, kiedy to gniew zmienia się w pogardę i jest bazą silnych antagonizmów. Mam wrażenie, udało nam się pokazać tę zależność, jak i to, że osiągnięcie równowagi bywa trudne: że gniew jest potrzebny, a jednocześnie – i bohaterka gry może taki punkt osiągnąć – gniew może stać się siłą rzeczywiście destrukcyjną. To było prawdziwie surrealistyczne przeżycie, gdy parę miesięcy później analogiczne decyzje musieliśmy podejmować w prawdziwym życiu – kiedy wyjść na ulice, z jakim transparentem, na co zareagować i w jaki sposób.

Joanna Wołyńska-Ganszyniec: – Myśmy na samym początku podjęli decyzję, że bohaterką będzie kobieta. Że to nie będzie gra o męskim gniewie, tylko o kobiecym, który jest emocją bardzo tłumioną, niekomfortową i dla samej kobiety, i dla osób, które ją otaczają, ale jednocześnie jest potrzebny do tego, by powiedzieć „nie” i wytyczyć granicę. Złość i gniew są nam potrzebne do życia. To są dobre emocje, uczące, pokazują, że ktoś naruszył nasze granice, a kobiety są od początku inkulturowane do tego, by pozwalać swoje granice naruszać: „nie złość się”, „dziewczynce nie przystoi się złościć”, gniew jest dla chłopców. Gdy kobiecy gniew wylał się na ulice i zobaczyłam, że nowe pokolenie, dziewczyny w wieku Marty lub nawet młodsze, potrafi wytyczyć granice i tych granic bronić, było to dla mnie bardzo oczyszczającym i optymistycznym doświadczeniem. Nic bowiem nie jest takim napędem do zmiany jak kobiecy gniew.

Odniosłem wrażenie, że ta gra traktuje w dużej mierze o poszukiwaniu własnej tożsamości, dojrzewaniu do akceptowania siebie i przekuwania tego w działanie. I że mówi o gniewie nie tylko kobiet, ale i innych lekceważonych lub szykanowanych grup, jak LGBTQ.
MM: – Zdecydowanie chciałam, by reprezentacja LGBTQ była w grze, i nie dlatego, że „tęcza jest fajna”. Gdy wymyślamy bohaterów, określamy charakter, problemy, ale orientacja płciowa jest czymś niedomyślnym. Może dlatego, że ja i Joanna jesteśmy antropolożkami szkolonymi, by szukać tego, co jest przezroczyste i w jakiś sposób to problematyzować, staramy się zadawać pytania o rzeczy, które wydają się oczywiste, pokazując, że takie wcale nie są. Tożsamość nie jest przezroczysta, jest czymś, co odkrywamy i wyrażamy. Droga Mai jest odkrywaniem swojej tożsamości, nie tylko jako wilkołaczycy, ale też w kontekście splątanej historii rodzinnej. Ta historia jest mocno powiązana z trudną historią całej Europy, zwłaszcza naszego regionu. I to też, jako Polacy, rzadko problematyzujemy. Po premierze gry dużo osób zarzucało nam, że szargamy pamięć żołnierzy wyklętych. Odkrywanie, że tożsamość jest bardziej skomplikowana, niż myślimy, że jest bardzo wiele złożonych problemów, o których trzeba myśleć i jakoś się do nich ustosunkowywać, było dla nas bardzo ważne. W tym sensie jest to gra polityczna – bo wobec większości zjawisk, jakie nas otaczają, należałoby zająć jakieś stanowisko.

AG: – LGBTQ jest w grze, bo tak po prostu wygląda świat. A odnośnie do historii i tożsamości narodowych – to dla mnie temat osobiście ważny. Jestem Ślązakiem, więc dwa, trzy pokolenia wstecz sprawy narodowościowe były niezwykle poplątane. Zależało mi, by zanurzyć się w tej części pogranicza polsko-białoruskiego [akcja gry toczy się w Puszczy Białowieskiej – red.], gdzie sporo tematów jest bardzo zbliżonych. Gdy gracze reagują w komentarzach na jakiś element historyczny w naszej grze, mam wątpliwości, na ile jest to o grze, a na ile o tym, jak komentator postrzega ten kawałek historii. Zwłaszcza że my przez naturę gry, która pozwala na wybory, raczej stawiamy pytania, niż dajemy odpowiedzi.

JW-G: – Ten kawałek o korzeniach Mai to był mój pomysł. Dostałam sporo sygnałów zwrotnych od dziewczyn z Podlasia: szacun za to, że wreszcie zaczęliście mówić o żołnierzach wyklętych tak, jak powinno się o nich mówić, „bo to byli bandyci”. Dla mnie ważne było to, by pokazać, że nasza historia wcale nie jest czarno-biała, nigdy taka nie była. Bardzo ważne jest, abyśmy o trudnych sprawach w polskiej historii mówili, bo gdy zaczniemy o nich rozmawiać, prowadzić jakiś dialog na temat tego, że to samo wydarzenie może wyglądać na kilka różnych sposobów, w zależności, kto na nie patrzy, będziemy w stanie pozbyć się martyrologii, że jeden był dobry, a drugi musiał być zły. I będzie można mówić o tym, że mordowanie kobiet i dzieci czy palenie wiosek było złe. Bo to zawsze jest złe, niezależnie od tego, jakie usprawiedliwienie znaleziono dla tych czynów.

Stawiacie w grze akcent na kulturę białoruską. Rozbrzmiewa nawet piosenka białoruskiego zespołu Irdorath, a jego wokalistka wygląda jak jedna z bohaterek gry, być może za sprawą długich dredów?
AG: – Tak się złożyło, że gdy zaczęliśmy rozmawiać z Irdorathem o współpracy przy grze, wybuchła rewolucja na Białorusi i nawet nie mieliśmy pewności, czy nie pokrzyżuje nam planów. Kilka tygodni później Irdorath nagrał piosenkę o tamtejszych kobiecych protestach, połączyła nas zatem ta sama energia. A dredy Olgi, jednej z postaci w „Wilkołaku”, były ukłonem w stronę Olgi Tokarczuk i jej powieści „Prowadź swój pług przez kości umarłych”, z którą nasza gra ma dużo wspólnego.

AG: – W grze przebija się nasza fascynacja pograniczem. Pogranicze, rozumiane nie tylko geograficznie, ale i kulturowo, to jest obszar, na którym powstaje olbrzymia wartość.

JW-G: …to miejsce, w którym dzieje się magia, w którym powstaje kultura.

Nie było w historii polskich gier wypowiedzi tak politycznej, tak aktualnej, dotykającej tylu ważnych, palących tematów naraz. A zarazem jest to gra jedynie w języku angielskim – kto zatem jest jej odbiorcą?
AG: – Staramy się robić gry, które dotykają rzeczy dla nas ważnych. Osadzone w rzeczywistości i skłaniające do refleksji na jej temat. Często spotykamy się z opinią, że gry nie powinny być polityczne, ale przecież każde dzieło kultury jest polityczne – nawet gry w stylu hollywoodzkich filmów akcji, gdzie jako dzielny Amerykanin w obronie demokracji strzelamy do ludzi o zwykle innej karnacji. Czy to jest niepolityczne? To jest polityczne jak jasny pieron! Gdyby tam zamiast Amerykanina był Rosjanin, to my, z naszą historią, od razu byśmy się zorientowali: „Hmm, to jest dość polityczne!”. Mam wrażenie, że gdy odbiorcy deklarują, że nie lubią gier politycznych, tak naprawdę deklarują, że nie lubią gier o poglądach innych niż ich własne. O poglądach, które jakoś ich uwierają.

Wy jednak wyrażacie swoje przekonania w sposób bardzo radykalny. Dam przykład – miałem katartyczną satysfakcję, gdy jako wilkołak broniący Puszczy odgryzłem twarz ministra środowiska, odreagowując bezsilność wobec zbrodni wycinki. Czy jednak nie obawialiście się, że ta scena wzbudzi kontrowersje?
AG: – To jest gra gatunkowa, oparta na konwencji slasher horroru. Bazuje na konkretnym produkcie kultury – obecnych od ponad 30 lat na rynku grach z serii „Wilkołak: Apokalipsa”, gdzie bohaterami są ekoterroryści. Te gry wyrosły z punkowych klimatów. Otrzymaliśmy szansę, by wykorzystując markę należącą do dużej korporacji, opowiedzieć bardzo lokalną historię. W ramach gatunku, jest tam zatem trochę punku, slashera i radykalizmu. Mamy nadzieję, że pozwala to spojrzeć na przedstawione zdarzenia z przymrużeniem oka. „Werewolf” jest po angielsku, bo rynek polski jest bardzo mały. Pracując w niedużym zespole, w napiętych terminach, mogliśmy przygotować tylko jedną wersję językową. Wersję polską bardzo chcemy zrobić, ale najpierw musimy na nią zarobić.

MM: – Nie zgodzę się z założeniem, że jeśli gra traktuje o lokalnych problemach, o tym, co nas dotyka, jej głównymi odbiorcami domyślnie są Polacy. Po pierwsze, kwestia obrony Puszczy Białowieskiej to nie jest problem lokalny – wycinka stanowi część globalnego problemu, a Puszcza jest skarbem na skalę światową. Po drugie, opowiadanie lokalnych historii osobom, które nie są nimi bezpośrednio dotknięte, jest bardzo wartościowe, bo sprawia, że globalna opowieść o świecie staje się bardziej zniuansowana. No i ileż można grać dzielnym białym żołnierzem strzelającym do ludzi o innej karnacji!

JW-G: – Globalność wpłynęła na nas wszystkich. Gdy pisałam tę grę, wyobrażałam sobie moich studentów, których uczyłam wrażliwości kulturowej – pochodzących z całego świata, skłonnych przebyć długą drogę, by studiować medycynę i odkrywać swoją tożsamość. Gotowych wiele poświęcić dla czegoś, w co wierzą. Mają dwadzieścia parę lat i są idealistami. I w obliczu tego, co się dzieje na świecie – będę się wyrażać – są wkurwieni. I muszą w jakiś sposób swój gniew zwentylować.

W ważnej scenie ucieleśniającego zło ministra środowiska zaprasza do wejścia na mównicę ksiądz cytatem ze Starego Testamentu: „Czyńcie sobie ziemię poddaną”. Czy krytykując arogancję wizji człowieka jako pana wszelkiego stworzenia, kontestujecie porządek rzeczy wyrosły na monoteizmach?
MM: – Kontestuję jeden konkretny monoteistyczny porządek rzeczy: polsko-rzymsko-katolicki. Jestem monoteistką z tego odłamu chrześcijaństwa, który jest obecnie prześladowany w Polsce – jestem reformowaną katoliczką. Gdy pisaliśmy grę, duchowość była dla nas bardzo ważna, ale bardziej niż chrześcijaństwo inspirował mnie szeroko pojęty animizm. Chciałam pokazać nieprawdziwość dychotomii ludzie-natura czy też wilkołaki-natura. Jestem słuchaczką Szkoły Ekopoetyki, gdzie staramy się wypracować nowe narracje związane z byciem częścią przyrody. Z różnicą między przyrodą ludzką a pozaludzką, czy te różnice w ogóle są, jak na nie patrzeć. Bardzo mocno mnie to inspirowało. Wyzwaniem było to, że nasi bohaterowie – wilkołaki – widzą świat czarno-biało. Dla nich to prosty konflikt: jest las zagrożony przez złych ludzi, wilkołaki stoją na jego straży i trzeba zrobić wszystko, żeby tych ludzi odeprzeć. To często kończy się finałem, który jest, mam nadzieję, satysfakcjonujący, ale niekoniecznie optymalny. Staraliśmy się otworzyć taką narrację, w której nie ma czynienia sobie ziemi poddaną, ale zarazem nie ma nikogo, kto tak naprawdę jest wyłączony z ekosystemu.

JW-G: – Jesteśmy wychowani w kulturze, która przeciwstawia człowieka i kulturę naturze – natura jest czymś, z czym należy walczyć. To jest głęboko zakorzenione w północnoeuropejskej kulturze ludów, którym jest zimno. Gdy jest ci zimno, natura jawi się jako okrutna i wroga. To prowadzi do agresji wobec natury, a ta agresja budzi reakcję. Podobne co dziś w Polsce rzeczy działy się w Wielkiej Brytanii, to było dla mnie inspiracją przy pisaniu gry. Miałam na studiach kumpli, którzy jeździli do Wielkiej Brytanii, by przypinać się do drzew, już w 1996 r. Protestowali miesiącami. Ekolodzy byli tak radykalni, że budowali ziemianki i tunele pod puszczą koło Nottingham, niczym Wietkong w Wietnamie. To było moje pierwsze zetknięcie z ludźmi, którzy bronili natury jako czegoś, co wymaga ochrony, bo jest kruche i piękne.

MM: – Z drugiej strony chcieliśmy uniknąć pułapki mitu sielanki i harmonii natury. Bardzo nam pomogło, że jest to gra o wilkołakach, a nie elfach, hipisach i kwiatkach, bo bardzo nie chciałam opowiadać historii o tym, jaka to natura jest miła i łagodna. To jest jednak puszcza. Spędziłam w Białowieży kilka tygodni i były momenty, gdy będąc sama, naprawdę się bałam.

AG: – Niesamowite jest to, jak bardzo nasza gra trafiła w swój czas. Jakiś dzień, dwa dni przed ceremonią, podczas której Marta odbierała w naszym imieniu Paszport POLITYKI, trafiły do mnie zdjęcia z Puszczy Karpackiej, gdzie aktywistki z Kolektywu Wilczyce, w maskach wilków, mieszkają w ziemiankach, stając w obronie natury. I właśnie zaczęły tam wjeżdżać spychacze.

ROZMAWIAŁ OLAF SZEWCZYK

***

Marta Malinowska – antropolożka kultury, pisarka, autorka powieści „Iluzja” (2019 r.). Główna autorka fabuły gry „Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest”.

Joanna Wołyńska-Ganszyniec – antropolożka kultury, tłumaczka literatury. Współautorka fabuły gry „Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest”.

Artur Ganszyniec – wraz z Jackiem Brzezińskim współzałożyciel studia Different Tales i współprojektant gry „Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest”. Współautor fabuły. Główny twórca scenariusza gry komputerowej „Wiedźmin” (2007 r.).

Polityka 10.2021 (3302) z dnia 02.03.2021; Kultura; s. 80
Oryginalny tytuł tekstu: "To jest gra polityczna"
Więcej na ten temat
Reklama

Czytaj także

null
Kraj

Interesy Mastalerka: film porażka i układy z Solorzem. „Szykuje ewakuację przed kłopotami”

Marcin Mastalerek, zwany wiceprezydentem, jest także scenarzystą i producentem filmowym. Te filmy nie zarobiły pieniędzy w kinach, ale u państwowych sponsorów. Teraz Masta pisze dla siebie kolejny scenariusz biznesowy i polityczny.

Anna Dąbrowska
15.11.2024
Reklama