„Biały, zachodni terrorysta atakuje należący do japońskiej megakorporacji drapacz chmur w Kalifornii”. Co opisuje powyższe zdanie? Kultowy bożonarodzeniowy film „Szklana pułapka”, który w wielu polskich domach będzie leciał w tle podczas wyżerek, czy też najgłośniejszą polską grę wideo ostatnich miesięcy – „Cyberpunk 2077”, którą wiele osób znajdzie pod choinką?
W sumie to oba – bo taką samą łatkę można przypiąć zarówno do granej przez Alana Rickmana postaci Hansa Grubera zajmującego biurowiec Nakatomi Plaza, jak i do Johnny′ego Silverhanda atakującego siedzibę korporacji Arasaka, w którego w grze wciela się Keanu Reeves. Chociaż na pierwszy rzut oka te dzieła wiele różni, to oba wywodzą się z tego samego miejsca w amerykańskiej popkulturze – strachu przed japońską dominacją technologiczną.
Japoński cud gospodarczy
Kryzys na rynku paliwowym pod koniec lat 70. wywołuje w USA recesję, która szczególnie dotyka ciężki przemysł. Pracę traci ponad milion Amerykanów, wśród robotników branży samochodowej bezrobocie sięga 25 proc. W tym samym czasie coraz częściej na drogach pojawiają się nie fordy lub chryslery, tylko toyoty i hondy, lepiej przystosowane do droższego paliwa. Sytuacja jest tak napięta, że w 1982 r. głośnym echem odbija się sprawa zwolnionego robotnika z Detroit, który z ojczymem myli Chińczyka świętującego wieczór kawalerski w barze ze striptizem z Japończykiem i rozłupują mu głowę kijem baseballowym.
Czytaj też: Wybitne gry wideo z Kraju Kwitnącej Wiśni
W 1978 r. Japonia wyprzedza Związek Radziecki i staje się drugą ekonomią świata. Dwa lata później jest największym producentem aut, tym razem wyprzedzając Stany. Najmocniejszy wzrost, sięgający rocznie ponad 5 proc. PKB, Kraj Kwitnącej Wiśni notuje w drugiej połowie lat 80. Silny nacisk położony jest na rozwój nowych technologii. W 1979 r. Sony wprowadza na rynek walkmany, które znajdą się na uszach większości amerykańskich nastolatków. Później kupuje wytwórnię muzyczną i filmową Columbia. Japończycy kupują też wytwórnię Universal, inwestują w Disneya i podobne firmy. Mitsubishi przejmuje górujące nad Nowym Jorkiem Rockefeller Plaza, w japońskich rękach ląduje sieć sklepów 7eleven. Nintendo wypuszcza konsolę NES, która wypiera z gniazdek w amerykańskich telewizorach rodzime Atari. W 1989 r. w sondażach Japonia wyprzedza ZSRR jako kraj, którego najbardziej obawiają się Amerykanie.
Czytaj też: Disneyowskie miasto przyszłości
My tworzymy maszyny
Ta atmosfera nie była widoczna jedynie w niechęci do Azjatów na amerykańskich ulicach. Garściami z tych obaw korzystała też popkultura. Król popularnych techno-thrillerów Michael Crichton, promując powieść „Wschodzące słońce” (o japońsko-amerykańskich relacjach biznesowych, później zekranizowaną z Seanem Connerym i Wesley Snipesem), ostrzega, że na Uniwersytecie Kalifornijskim jest budynek, „gdzie wstęp jest tylko z japońskim paszportem”, a „10 proc. finansowanych zewnętrznie etatów profesorskich na MIT opłacają japońskie firmy”.
W „Powrocie do przyszłości II” główny bohater przenosi się do dystopijnej przyszłości, widzi siebie poniewieranego i w końcu zwolnionego przez karykaturalnego japońskiego szefa Fujitsu-sana. W następnej części, dziejącej się na Dzikim Zachodzie, tłumaczy ku zadziwieniu przyjaciela z przeszłości, że „Japończycy robią najlepsze rzeczy”. „Muzyka i filmy to jedyne, do czego nadaje się wasza kultura. My tworzymy maszyny” – tłumaczy natomiast postaci granej przez Michaela Douglasa w „Czarnym deszczu” Ridleya Scotta japoński współpracownik. W „Robocopie III” tytułowy bohater walczy z korporacją Kanemitsu i jej androidami-ninja. Pomaga mu w tym, jakżeby inaczej, młody geniusz informatyczny japońskiego pochodzenia.
Czytaj też: Na podbój Azji
Japonia, domyślna przyszłość
W takich klimatach rodził się też nurt cyberpunku. „»Dlaczego Japonia?«, pytają mnie przez ostatnie 20 lat, mając na myśli: dlaczego jest miejscem akcji mojej beletrystyki? Gdy zaczynałem pisać, powiedziałbym, że Japonia zacznie odgrywać bardzo ważną rolę w światowej ekonomii. I tak się stało. Nieco później powiedziałbym, że teraz jest czas Japonii, żeby stać się centrum świata, miejscem, gdzie prowadzą wszystkie drogi. Japonia była tam, gdzie były pieniądze i transakcje. Dzisiaj, kiedy lata chwały tej bańki już minęły, pytają mnie o to samo: »Dlaczego Japonia?«” – pisał w 2001 r. na łamach „Guardiana” William Gibson, ojciec chrzestny cyberpunka. W tym kraju dzieje się m.in. jego „Neuromancer”, uważany za najważniejszą powieść gatunku. I odpowiadał: „Ponieważ Japonia jest domyślną przyszłością w globalnej wyobraźni”. Bardzo ważne dla gatunku były też prace japońskich twórców, chociażby takie jak manga i anime „Akira” lub film „Tetsuo”.
W 1991 r. bańka pryska i Japonia popada w długą recesję zwaną straconym pokoleniem. Amerykańska popkultura będzie potrzebować kilku lat, żeby to odnotować – Hollywood będzie straszyć jeszcze przez większość pierwszej połowy lat 90. Ten kraj nigdy nie przestanie się kojarzyć z nowymi technologiami, jednak nie będzie już postrzegany jako behemot, do którego nikt nie ma startu. Jednocześnie rosnąć będzie popularność innych, niezwiązanych z technologiami skojarzeń nazywanych „cool Japan” – drzewek Bonsai, sushi, bohaterów takich jak Pokemony i Hello Kitty.
Niektórzy cyberpunkowi twórcy starali się wyjść naprzeciw tym zmianom. W grze „Deus Ex: Bunt Ludzkości” z 2011 r. wrogiem też jest korporacja, ale chińska. W najnowszych edycjach gry karcianej „Android: Netrunner” można zmierzyć się w megamiastach w Indiach i Afryce Subsaharyjskiej. Brytyjski pisarz Ian McDonald umiejscawia swoje nagradzane powieści w futurystycznych Waranasi i Stambule. Twórcy aktorskiej wersji „Ghost in the Shell” z 2017 r., adaptacji klasyki japońskiego cyberpunku, projektując filmowe miasto, inspirowali się bardziej Szanghajem i Hongkongiem niż Tokio.
Czytaj też: Japonia otwiera granice i staje się mocarstwem
„Cyberpunk” w stylu retro
I chociaż „Cyberpunk 2077” w niektórych aspektach również podąża z duchem czasu – np. gang Voodoo Boys, który w „papierowej” grze (gdy siadamy przy stole i rzucamy kośćmi), na podstawie której powstało dzieło CD Projektu, tworzą biali handlarze narkotyków zafascynowani kultem Vodoo, stał się gangiem czarnych uchodźców z Haiti zmiecionym z powierzchni ziemi przez zmiany klimatyczne – to z japońską złowieszczą korporacją w swoim, jak to nazywają socjolodzy techno-orientalizmie, jest bardzo konserwatywny.
Dzięki temu miejscami gra jest bardzo retro w swojej fantastyce naukowej. Mniej więcej tak samo retro jak Bruce Willis jako John McClane mówiący: „Yippie Ki Yay Motherfucker”. Zresztą w jednej z misji – podczas zabawy w policjantów i złodziei (w wersji z rozszerzoną rzeczywistością) – jedna z dziewczynek wciela się w policjantkę nazywającą się... Joan McClane.
Czytaj też: „Cyberpunk 2077”, dobra ta niedoróbka