„Bandersnatch” to specjalny odcinek serialu „Czarne lustro” – zbioru nowelek straszących konsekwencjami rozwoju technicznego w nieprzygotowanym nań społeczeństwie. Większość odcinków to małe koszmary dla klasy średniej, pokazujące świat, w którym zmiany społeczne nie nadążają za komputerową rewolucją. „Bandersnatch” wyróżnia się na ich tle – po pierwsze, jest interaktywny (mechanizm, który Netflix testował już przy opowieściach z gry „Minecraft”) i pozwala odbiorcom na podejmowanie decyzji w kluczowych punktach akcji. Po drugie, jest osadzony w latach 80., ale tym razem nie są to „magiczne ejtisy” jak w odcinku „San Junipero”, którego akcja działa się w nostalgicznym konstrukcie wirtualnej rzeczywistości.
Retro w „Czarnym lustrze”
Lata 80. w „Bandersnatchu” to retro z innych rejestrów niż popowe przeboje i estetyka „Miami Vice” – to opowieść o „pokoleniu koderów”. Gdy w Ameryce i Japonii największą popularnością cieszyły się konsole do gier, w Europie bawiliśmy się ośmiobitowymi komputerami domowymi, takimi jak ZX Spectrum czy Commodore 64. Służyły głównie do gier, ale kusiły też możliwością pisania własnych programów. Uzdolniony technicznie nastolatek mógł napisać wtedy w kilka miesięcy grę, a potem wydać ją na kasecie w jednej z wielu nowo powstałych firm software’owych, często zarabiając przy tym spore pieniądze. W PRL oczywiście z powodu panującego piractwa wyglądało to zupełnie inaczej, ale powstała np. gra przygodowa „Puszka Pandory” Marcina Borkowskiego, późniejszego redaktora magazynów „Bajtek” i „Top Secret” (teraz współpracuje z magazynem „Pixel”).
Dzisiejsze gry to albo wielkie produkcje, przypominające rozmachem i budżetem Hollywood, albo dzieła niezależne. Ale nawet te gry z kultury indie wymagają sporych nakładów i zespołu. I chociaż wciąż można zrobić grę w pojedynkę i w krótkim czasie, niewielu z takich twórców może liczyć na sukces porównywalny z tym z lat 80. Historia opowiedziana w „Bandersnatchu” – chłopaka, który przychodzi do wydawcy gier, żeby pokazać mu niedokończoną grę, i z miejsca dostaje umowę – nie miałaby dziś sensu.
Czytaj także: Niejasności w „1983” nie powinny widzom przeszkadzać
Nowe kino, ale robot jak E.T.
A czy można by w dzisiejszych czasach umieścić akcję filmu „Bumblebee”? To próba tchnięcia nowej krwi w kinową serię o Transformersach, zmiennokształtnych inteligentnych robotach przybyłych z planety Cybertron. Historię, która zaczęła się jako amerykański komiks dołączany do importowanych z Japonii zabawek, w 2007 r. w swoim bombastycznym stylu przeniósł na ekran Michael Bay. Ten i kolejne filmy z cyklu podzieliły fanów robotów – przede wszystkim ze względu na estetykę, która w niczym nie przypominała plastikowych zabawek. „Transfromers” (przezywane „Bayformers”) wpisywały się w ten sam styl, który patronował trylogii o Mrocznym Rycerzu Christophera Nolana – fantastyka pozująca na realizm. Te roboty były po prostu brzydkie. Pięć filmów wyczerpało formułę, po trzecim przestałem pamiętać, co wydarzyło się w której części.
„Bumblebee” to reset kinowego serialu, zupełna antyteza „Bayformersów”. Zamiast chaosu eksplozji, baletu splątanego w walce metalu, gdy nie da się odróżnić poszczególnych bohaterów, oferuje powrót do źródeł. Projekty robotów – w tym tytułowego Bumblebee – są wzorowane na zabawkach z lat 80. „Chcieliście nostalgii, to macie” – zdają się mówić twórcy.
Ale umieszczenie akcji w 1987 r., 20 lat przed premierą „Bayformersów”, odbiło się na całym filmie. To już nie postmodernistyczna, pełna improwizowanych gagów i wątpliwej jakości wątków romantycznych (skupienie na ludzkich bohaterach pozwalało Bayowi oszczędzić na efektach specjalnych), tylko kino wyjęte wprost z tej samej półki co „E.T.” czy „Kaczor Howard”. Oto robot spotyka młodą dziewczynę (świetna Hailee Steinfield) i się zaprzyjaźniają. On jest jest kosmicznym rozbitkiem, weteranem gwiezdnej wojny z amnezją, ona – bohaterką z klasy pracującej, niczym Molly Ringwald w „Pretty in Pink” Johna Hughesa, z bagażem rodzinnych traum i nastoletniego buntu. Chociaż są tu sceny akcji, metal zgrzyta o metal, strzelają lasery i karabiny, a ludzie zamieniają się w kałuże po strzale ze śmiercionośnego promienia, to film skupia się na tym wątku międzyplanetarnej przyjaźni. Z kina akcji „Transformersy” stały się kinem przygodowym.
Czytaj także: Rzeczywistość w amerykańskich serialach. Między jawą a snem
Pomarańczowe słuchawki
To dość znaczące, że zarówno w „Bandersnatchu”, jak i w „Bumblebee” pojawiają się charakterystyczne pomarańczowe słuchawki walkmana Sony. W obu produkcjach muzyka służy dwóm celom – komunikacji oraz komentarzowi do kultury nostalgii. W „Bandersnatchu” widz może wybrać, jakiej muzyki słucha bohater, jadąc na spotkanie autobusem. Jeśli wybierze się „kasetę z najnowszymi hitami”, usłyszy się „Sweet Dreams” Eurythmics – utwór tak przeżuty przez kino, że zakładam ironię ze strony twórców. Podobnie ironiczna scena znajduje się w „Bumblebee” – robot z niesmakiem wyrzuca ze swojego magnetofonu kasetę Ricka Astleya, a potem sięga po winyl z „Unchained Melody” w wykonaniu Sama Cooke’a z 1960 r., piosenkę łączącą bohaterkę ze zmarłym ojcem. Muzyka ponad pokoleniami, a przy okazji komentarz do kultury retro: w latach 80. słuchano nie tylko „best of the 80s”.
Po latach mody na „ejtisy” miło zobaczyć, że ktoś wykorzystuje retro z pomysłem i szczerością, bez tego męczącego ironicznego dystansu. Ale czy przekona to powoli znużonych kolejnymi wycieczkami w przeszłość widzów? Ciężko mi oceniać, bo do mnie obie produkcje trafiły – jestem z „pokolenia koderów”, w dzieciństwie pisałem takie gry jak bohater „Bandersnatcha” (chociaż nie popadłem od nich w paranoję ani nie zrobiłem kariery), wychowałem się na starych komiksach o Transformersach. Kiedy w pierwszej scenie „Bublebee” w miejscu „Bayformersowych” metalowych maszkaronów zobaczyłem znajome sylwetki robotów, które mogłem nazwać z pamięci, kiedy zobaczyłem linijki kodu na monitorze bohatera „Bandersnatcha”, byłem z miejsca kupiony.
Bartek Chaciński: Lata 80. jako najdłuższy serial świata