Osoby czytające wydania polityki

Wiarygodność w czasach niepewności

Wypróbuj za 11,90 zł!

Subskrybuj
Kultura

Zgrana karta?

Gry na dużym ekranie

Filmowy „Warcraft” Filmowy „Warcraft” Universal / UIP
Premiery kinowych wersji gier – „Angry Birds”, „Ratchet i Clank” czy „Warcrafta” – to akt desperacji producentów filmowych, którzy szukają nowej drogi dotarcia do masowego widza. Gry wideo są od lat ścieżką kuszącą, ale ryzykowną.
Kadr z filmu „Angry Birds”Rovio Animation/Columbia Pictures/UIP Kadr z filmu „Angry Birds”

Na realizację filmowego hitu trzeba dziś wydać – według szacunków – ponad 200 mln dol. Drugie tyle pochłania kampania reklamowa. I podczas gdy budżety promocyjne wzrosły w ciągu ostatnich dziesięciu lat o ponad 30 proc., to w tym samym czasie obroty w amerykańskich kinach spadły o 20 proc. Do walki o widza wytaczane są coraz cięższe, a przez to kosztowniejsze marketingowe działa. Ryzyko inwestycyjne rośnie.

Sytuacja przemysłu filmowego najbardziej odpowiada dwóm gigantom światowej rozrywki – Disneyowi i Warner Bros. To oni są właścicielami licencji do postaci superbohaterów (Marvel i DC Comics) i posiadają w swoich stajniach najgłośniejsze marki („Gwiezdne wojny”, „Harry Potter”). Disney dodatkowo nie ma sobie równych w animacji. Pozostali gracze na rynku muszą szukać nowej drogi dotarcia do masowego widza. By zminimalizować ryzyko, sięga się tu po sprawdzone rozwiązania – stąd różne metody sprzedania tego samego w innej wersji: niekończące się sequele, prequele, rebooty, remaki czy adaptacje. Raporty z księgowości nie kłamią – wśród 20 najbardziej dochodowych filmów wszech czasów tylko trzy nie zaliczają się do jednej z powyższych kategorii. A 13 superbohaterskich filmów od Disneya/Marvela, będących dość niezwykłą hybrydą adaptacji i sequeli, przyniosło w sumie ponad 10 mld dol. wpływów. Olbrzymie pieniądze zarobiły też kinowe seriale oparte na słynnych książkowych cyklach: „Władca pierścieni”, „Harry Potter”, „Zmierzch” czy „Igrzyska śmierci”. Następców tych literackich fenomenów nie widać, więc producenci, szukając nowego produktu o wielkim komercyjnym potencjale, coraz częściej spoglądają na medium, które w kinie nie miało do tej pory za wiele szczęścia – gry wideo.

Polityka 22.2016 (3061) z dnia 23.05.2016; Kultura; s. 98
Oryginalny tytuł tekstu: "Zgrana karta?"
Reklama