Być może to wyraz naszych narastających lęków wobec doczesności, której cechą wyróżniającą jest permanentna niepewność jutra i brak stabilizacji, ale postapokalipsa wydaje się dziś wyrastać na najpopularniejszy motyw popkultury. Gdy walą się filary wczorajszego ładu, a my, tracąc gwarancje pracy, opieki medycznej, emerytury, widzimy, jak etos ludzkiej solidarności wietrzeje, za to rosną w cenie wilcze kły – łatwo się poczuć jak ostatni człowiek otoczony przez bestie. Z daleka wyglądające jak ludzie, z bliska przerażające, nieludzkie. Niezdolne do empatii, agresywne, bezlitosne, krwiożercze, groźne. Zombi.
Ciekawa koincydencja: zarówno „The Walking Dead” autorstwa studia Telltale Games, powszechnie uznawana za najlepszą grę wideo ubiegłego roku (ponad 80 tytułów „gry roku”), jak i „The Last of Us” – najlepsza jak dotąd gra roku bieżącego – portretują zasadniczo taki sam świat. Po nagłej zagładzie, epidemii zamieniającej ludzi w żywe trupy, polujące na niedobitki ludzkości. Świat, w którym mimo wszystko największym zagrożeniem jest drugi człowiek. Z reguły równie okrutny jak zombi, ale przy tym często fałszywy, zwodniczy, zwabiający w śmiertelną pułapkę pokusą schronienia.
Obie te gry czerpią garściami z powieści „Droga” Cormaca McCarthy’ego. Podobny jest w nich i świat: po apokalipsie, nadal marniejący, niedający nadziei na jutro; raczej ostateczne piekło niż czyściec – i ludzie. Niehamowani w czynieniu zła przez prewencyjno-karzące mechanizmy cywilizacji, skupieni już tylko na przetrwaniu, bez litości żerujący na sobie nawzajem, dosłownie. Wspólny jest też główny motyw wędrówki dorosłego z towarzyszącym mu, chronionym przezeń, dzieckiem.
Nawóz dla grzybni
Autorzy ze studia Naughty Dog wpadli na pomysł fabuły „The Last of Us”, oglądając film dokumentalny o mrówkach.