Archiwum Polityki

Gra w dwa światy

Ukryjcie tę wiadomość przed dziećmi: gry komputerowe nie ogłupiają! Na odwrót: od grania szybko rośnie wskaźnik inteligencji IQ, o 15 punktów w skali pokolenia. To odkrycie naukowców z Cornell University potwierdzają badania na całym świecie. Gry – uznawane przez wielu rodziców za utrapienie i czystą stratę czasu – uczą, rozwijają wyobraźnię i ciekawość, poszerzają horyzonty. Jeśli stosowane z umiarem.

Gry komputerowe to już wielki, ale ciągle niezbadany świat. Zakończona niedawno w Łodzi międzynarodowa konferencja „Wyzwania gier komputerowych” pokazała, że badacze są dopiero na etapie uzgadniania podstawowych pojęć i brakuje im ciągle pewności, jaki naprawdę efekt wywierają one na ludzi, zwłaszcza młodych, i jak pod ich wpływem zmienia się społeczeństwo. Zaś same gry zmieniają się tak szybko, że naukowy aparat za nimi nie nadąża.

Gry komputerowe narodziły się dopiero w latach siedemdziesiątych, ale dziś wydaje się, że to epoka odległa jak mezozoik. Pierwsze komputery osobiste typu Atari i Amiga do masowego sukcesu potrzebowały killer applications, atrakcyjnego oprogramowania, któremu nikt nie będzie w stanie się oprzeć. Gry doskonale się do tej roli nadawały – wspominany dziś z nostalgią „Pong”, czyli zwykły tenis, „PacMan”, zjadające ludziki, czy latające kostki „Tetris” (nazwane najbardziej uzależniającą grą wszech czasów). Współczesne gry – do komputerów osobistych i na konsole typu PlayStation, Nintendo, X-Box – niewiele mają wspólnego z tamtymi starociami, mienią się kolorami i hollywoodzkimi efektami specjalnymi. Koszty ich opracowania idą w dziesiątki milionów dolarów: sztaby scenarzystów, animatorów, programistów i grafików wyczarowują wirtualne światy, w których decyduje się zamieszkać coraz więcej ludzi, zwłaszcza dzieci i młodzieży. Grom komputerowym w krajach rozwiniętych oddaje się 73 proc. osób w wieku od 7 do 29 lat (wynika z badań brytyjskich producentów). Blisko 26 proc. gra codziennie. W samych Stanach Zjednoczonych jest 145 mln zapalonych graczy, choć i tak kraj ten pozostaje w tyle za Japonią i Koreą Południową, gdzie gra to narodowy obowiązek, a najlepsi zdobywają na swoich umiejętnościach fortuny i sławę należną największym gwiazdom.

Polityka 49.2002 (2379) z dnia 07.12.2002; Raport; s. 3
Reklama