Gry komputerowe, w których wykorzystano motywy z Pustynnej Burzy, poprzedniej kampanii irackiej w 1991 r., sprzedają się jak ciepłe bułeczki. Popyt na „Conflict: Desert Storm”, w którym można złapać, a nawet zabić Saddama Husajna, przekroczył podaż. Wielu zawiedzionych klientów w Stanach Zjednoczonych słyszało w sklepach: sold out – wyprzedane! Gwałtownie wzrosło zainteresowanie „America’s Army” – oficjalną grą armii amerykańskiej, dostępną za darmo w Internecie. Wojskowe serwery odnotowały przez pierwszy tydzień wojny wzrost ruchu o ponad 25 proc.
W grze „Command&Conquer: Generals” jednym z zadań jest zdobywanie Bagdadu. Niemieckie ministerstwo do spraw rodziny umieściło ten produkt na indeksie, twierdząc, że zawiera sceny przemocy. Oznacza to, że gra nie może być reklamowana ani sprzedawana w otwartych sieciach sprzedaży. Amerykanie nie mają wątpliwości, że niemiecka decyzja to jedna z szykan za wojnę w Iraku.
Kompleks militarno-rozrywkowy
Wojna i zabawa, jakkolwiek to brzmi okrutnie i cynicznie, napędzają się wzajemnie od dawna. Chodzi nie tylko o dostarczanie dramatycznych tematów dla autorów książek i producentów filmów. W dobie rewolucji cyfrowej granica między wojną i zabawą się zaciera. Komputerowe gry fascynują swoim realizmem – doskonała grafika i trójwymiarowe efekty specjalne powodują, że wrażenia gracza siedzącego przed ekranem komputera upodobniają się do wrażeń żołnierza na prawdziwym polu walki. On też przeważnie nie widzi swojego wroga – cel jawi mu się w postaci graficznej wizualizacji na komputerze. Coraz częściej zamiast pociągać za spust, współczesny żołnierz naciska klawisz enter.
Nic więc dziwnego, że wojsko interesuje się wykorzystaniem zdobyczy przemysłu rozrywkowego do szkolenia żołnierzy.