Nieczęsto zdarza się, żeby globalny potentat z branży rozrywkowej zainteresował się firmą z Polski. – To tak, jakby do naszego reżysera nagle zadzwonił Steven Spielberg, proponując mu wspólne kręcenie filmu – mówi Adrian Chmielarz, którego jednak takie wyróżnienie spotkało.
Założone przez niego w Warszawie studio People Can Fly, zajmujące się produkcją gier komputerowych, zostało w 2007 r. wykupione przez światowego lidera w dziedzinie gier akcji, amerykańskie Epic Games. Do studia Chmielarza popłynęły wtedy z USA pieniądze, know how oraz najnowocześniejsze oprogramowanie do projektowania grafiki trójwymiarowej. Efekt tej współpracy – strzelanina „Bulletstorm”, której akcja dzieje się w bliżej nieokreślonej przyszłości – trafił właśnie do sklepów.
W USA gra już wywołała poruszenie, gdy konserwatywna stacja Fox News napiętnowała ją jako bezmyślną rozrywkę, która deprawuje młodych ludzi.
– Panuje powszechne przekonanie, że gry komputerowe są brutalne, pełne scen przemocy i zabijania, a my w studiu People Can Fly przez ostatnie dwa lata pilnie pracowaliśmy, aby potwierdzić ten stereotyp – przewrotnie mówi Adrian Chmielarz. Niewymagająca intelektualnie zabawa polega głównie na strzelaniu do przeciwników, przy czym w im bardziej spektakularny sposób pozbawimy ich życia lub jakichś części ciała, tym więcej punktów zdobędziemy. Na forach internetowych gracze już wymieniają się krwawymi patentami na wykończenie wroga. Dlatego nieoficjalnie twórcy gry przyznają, że boją się nieco reakcji polskich mediów.
Wysoko mierzą
Ale jest w tym również sporo kurtuazji. Po pierwsze dlatego, że odsądzenie od czci i wiary może co najwyżej pomóc w promocji wśród młodzieży (choć gra oficjalnie sprzedawana jest tylko dorosłym). Po drugie – nawet mało prawdopodobny bojkot gry przez polskich klientów w żaden sposób nie zdecyduje o jej rynkowym sukcesie lub trudno dziś wyobrażalnej porażce. „Bulletstorm” od początku był bowiem przeznaczony dla całego świata. Powstawał od razu w wersji anglojęzycznej. Dopiero później do jego przetłumaczenia na język polski została wynajęta zewnętrzna firma.
W końcowych napisach znajdziemy – oprócz niecałej setki polskich – nazwiska ze znanych studiów produkcyjnych z Rosji, Chin, Szwecji i USA. – To najlepszy dowód, że Polacy dołączyli do czoła peletonu i dziś ramię w ramię współpracują z pierwszą ligą twórców w tej najszybciej rozwijającej się gałęzi światowego show-biznesu – mówi Marcin Marzęcki, założyciel agencji Kool Things, która zajmuje się promocją gier komputerowych.
Mimo kontrowersji pierwsze recenzje krytyków są dla „Bulletstorm” przychylne. Gra zbiera pochwały za spektakularną oprawę graficzną oraz utrzymanie konsekwentnej konwencji tzw. slasher movies, w stylu Quentina Tarantino czy Roberta Rodrigueza. Sprzedażą gry z Polski oraz jej globalną promocją zajął się największy na świecie wydawca – Electronics Arts. A kosztowna kampania reklamowa, do której zaangażowany został m.in. gwiazdor hip-hopu Snoop Dogg, już na starcie gwarantuje setki tysięcy sprzedanych egzemplarzy.
To jednak za mało dla szefa studia People Can Fly, który zapowiada, że sprzedaż poniżej 2 mln egzemplarzy uzna za osobistą porażkę. Ta liczba nie jest bez znaczenia, bo – według nieoficjalnych informacji – koszt produkcji „Bulletstorm” przekroczył 20 mln dol. (pieniądze pochodziły od amerykańskich właścicieli firmy oraz jej wydawcy). Oznacza to, że aby studio mogło odtrąbić sukces, miało zagwarantowaną bezpieczną przyszłość i widoki na kolejne projekty, gra musi zarobić łącznie co najmniej 60 mln zł.
Ta kwota robi odpowiednie wrażenie dopiero w momencie, gdy porównamy ją z budżetami, jakimi zwykle dysponuje polska branża filmowa. Obsypany nagrodami obraz „Essential Killing” Jerzego Skolimowskiego, w połowie dofinansowany z państwowej kasy, kosztował 8 mln zł. „Śluby panieńskie” Filipa Bajona – 6,7 mln zł. Wyświetlany właśnie w kinach film „Czarny Czwartek” o wydarzeniach na Wybrzeżu z 1970 r. – 6,9 mln zł. Co ciekawe, jeśli chodzi o koszt produkcji, gra „Bulletstorm” na tle branży elektronicznej rozrywki uplasowała się w niższych przedziałach stanów średnich.
Precyzyjnie celują
Inna polska produkcja – przygodowa gra akcji „Wiedźmin 2”, którą właśnie kończy warszawskie studio CD Projekt Red – zamknęła się w budżecie 27 mln zł (ok. 9 mln dol.). A i tak odpadło sporo z kosztów promocji, którą na świecie częściowo załatwiła wydana trzy lata temu pierwsza część gry (rozeszła się w nakładzie 1,5 mln egz.).
– Te liczby pokazują, z jaką skalą biznesu mamy do czynienia przy produkcji gier – mówi Paweł Marchewka, 38-latek, który od 19 lat prowadzi wrocławskie studio Techland i zatrudnia dziś 140 osób. Jego zdaniem, na świecie jest już zbyt dużo dobrych gier. Dlatego teraz opłaca się jedynie robienie gier wybitnych. I od razu należy celować w odbiorcę globalnego.
Polski rynek gier szacowany jest zaledwie na 0,5–0,6 mld zł rocznie. Światowy – według firmy PricewaterhouseCoopers – na około 60 mld dol. (i rośnie rocznie o 10 proc.). – To jest mordercza branża, w której czasem trzeba postawić wszystko na jedną kartę – mówi Marchewka. Być może dlatego jego firma jest jedną z pięciu polskich liczących się na światowym rynku. To znaczy takich, które mają już swą markę i potrafią przeprowadzić produkcję gry od etapu, kiedy jest tylko zbiorem szkiców oraz pomysłów na kartce, do debiutu na sklepowych półkach.
Studio produkujące gry to zazwyczaj kilkadziesiąt osób – graficy, scenarzyści, programiści i designerzy (szczegóły w ramce). Cykl produkcji trwa dwa, trzy lata. Do tego co najmniej rok sprzedaży, aby móc podliczać zyski. Równolegle w tle musi non stop działać sprawna maszyna marketingowa, która nakręca oczekiwania graczy, inspiruje publikacje prasowe, rozsiewa kontrolowane przecieki w sieci. Gra musi mieć swe wersje na komputery PC, popularne konsole do gier (Xbox 360, PlayStation 3), a najlepiej również konsole przenośne, telefony komórkowe, a ostatnio tablety. – Tego się nie da przeprowadzić bez sporych zapasów gotówki – mówi Paweł Marchewka. Połowa projektów kończy się bankructwem twórców.
Dlatego zazwyczaj niezbędny jest wydawca. Jeżeli uzna, że gra rokuje, wypłaca zaliczkę, czyli bierze na siebie ryzyko oraz finansowanie produkcji. Ale potem to on spija większość śmietanki. Z każdego sprzedanego egzemplarza gry tylko niewielka część trafi potem do kasy studia (5–20 proc. dla debiutantów, choć nawet 50 proc. dla tych, którzy mają renomę). Wydawca zazwyczaj trzyma pieczę nad produkcją gry, wtrąca się w szczegóły, twardo rozlicza z terminów. Premierę trzeba przewidzieć na rok z góry, sprawdzając, czy w tym czasie nie trafi do sklepów podobny produkt konkurencji. Ogromne przedsięwzięcie? Nic dziwnego, gdyż największe, wysokobudżetowe hity (nazywane w branży triple A) są dziś produkowane tak jak hollywoodzkie blockbustery, a ich budżety idą w setki milionów dolarów.
W branży gier warunki dyktują więc wydawcy. – Nie zaczynamy produkować gry pełną parą, dopóki nie uda nam się znaleźć odpowiedniego partnera – mówi Marchewka. Na całym świecie liczy się ich kilkunastu. Studiów produkcyjnych, zatrudniających od 50 do 150 osób, jest kilkadziesiąt, a niewielkich firm, w których pracuje kilku zapaleńców – kilka tysięcy. I tyleż samo tytułów trafia co roku do sklepów. Na sprzedaż powyżej miliona kopii może liczyć nie więcej niż sto gier. Ale gdy już powstanie hit, pieniądze płyną z siłą wodospadu.
Skutecznie polują
Gdy na początku listopada 2010 r. do sklepów weszła wydana przez amerykańską Activision strzelanina „Call of Duty: Black Ops”, ustanowiła nowy rekord otwarcia dla branży gier: w ciągu pięciu dni osiągnęła sprzedaż 650 mln dol. Zdetronizowała tym samym swą poprzedniczkę „Call of Duty: Modern Warfare 2” (tego samego producenta i wydawcy). Już w grudniu dochody z jej sprzedaży przekroczyły miliard dolarów. Oznacza to, że więcej pieniędzy i w szybszym tempie w show-biznesie w ostatniej dekadzie zarobił tylko film „Avatar” Jamesa Camerona.
Z kolei na polskim podwórku niespodziewany sukces zaliczyła niedawno warszawska spółka City Interactive. Ich gra „Sniper: Ghost Warrior” miała premierę w wakacje i – z budżetem nieprzekraczającym miliona dolarów – zapowiadała się jako typowy średniak za pół ceny. – Udało się jednak utrafić w potrzeby graczy, którym spodobało się polowanie w tropikalnej dżungli na żołnierzy wojskowej junty – mówi jeden z założycieli i prezes City Interactive Marek Tymiński. Przez kilkanaście tygodni gra utrzymywała się na światowych listach bestsellerów. Łącznie sprzedano do dziś milion egzemplarzy. W liczbach wygląda to tak, że spółka zanotowała 13-krotny wzrost przychodów kwartalnych. Z 2,7 mln zł do... 37 mln zł.
Firma Tymińskiego to w ogóle ewenement w branży. Jako pierwsze studio produkujące i sprzedające gry weszła na warszawską giełdę (debiut na rynku NewConnect przyniósł jej w 2007 r. 22 mln zł). Inaczej niż pozostałe polskie studia, City Interactive nie jest związane z żadnym wydawcą – sprzedaje swe tytuły przez własnych przedstawicieli.
Tymiński zapowiada premierę kontynuacji „Snipera” na połowę 2011 r. Przy grze pracuje w studiu około 50 osób. Co tylko się dało – na przykład projekty graficzne i kreacja postaci głównych bohaterów – zostało zlecone zewnętrznym podwykonawcom. Tzw. silnik graficzny, odpowiadający za obraz, który zobaczymy na ekranie, został kupiony od dwóch największych amerykańskich producentów.
Budżet sequela powinien zamknąć się w 6 mln zł, czemu uważnie przyglądają się inwestorzy. Po sukcesie „Snipera” akcje spółki Tymińskiego były w zeszłym roku jednym z najgorętszych towarów na GPW. Na tej fali popłynęły dwa inne studia – śląska firma Nicolas Games oraz warszawskie 11bit Studios. Obie te firmy debiut swej pierwszej poważnej gry mają jednak dopiero przed sobą.
Dobrze kombinują
Studio z Warszawy jest ciekawe nie tylko dlatego, że ma zamiar samodzielnie sprzedawać swe produkty w sieci. Jego założyciele postawili w dużej mierze na nową platformę do gier, czyli iPada. Ich gra strategiczna „Anomaly” ma być jedną z pierwszych produkcji tego typu na tablecie Apple. Założyciele 11bit Studios marzą zapewne o powtórzeniu sukcesu skandynawskiego studia Rovio Mobile, którego banalnie prosta, ale wciągająca gra „Angry Birds” stała się przebojem w sklepie Apple. Jej przygotowanie kosztowało Finów 150 tys. dol., ale w ciągu kilku miesięcy – przy cenie 0,99 dol. – ściągnęło ją na całym świecie 50 mln osób. Zyski łatwo obliczyć.
– iPad znakomicie obniżył barierę wejścia do świata gier – mówi Paweł Miechowski z 11bit Studios. – Wystarczy dziś kilku młodych zdolnych ludzi, dobry pomysł, znajomość światowych trendów i umiejętności programowania.
Ale właśnie z tym są kłopoty. Zanim staniemy się potęgą w produkcji gier, jak na przykład Brytyjczycy czy Amerykanie, trzeba rozwiązać problem braku rąk do pracy. Pięć największych studiów w Polsce, jak również kilkanaście mniejszych, stale prowadzi nabór nowych pracowników. Gdy premiera gry „Bulletstorm” ze studia People Can Fly zbliżała się wielkimi krokami, a zespół nie dawał rady, trzeba było ściągnąć kilkunastu programistów z Wielkiej Brytanii. – To w większości wiedza praktyczna, którą najlepiej zdobyć, pracując przy produkcji gry. Dlatego w tej branży dziś obowiązuje układ mistrz–czeladnicy – tłumaczy Tomasz Gop ze studia CD Projekt Red. I nie ukrywa, że każdy, kto przychodzi się nauczyć fachu przy produkcji „Wiedźmina”, podpisuje zobowiązanie do pracy minimum przez rok.
Sytuację mogą nieco poprawić studia dzienne oraz podyplomowe pod nazwą Europejska Akademia Gier, organizowane przez Uniwersytet Jagielloński. W zależności od wybranej specjalizacji, kończy się je z dyplomem magistra kulturoznawstwa lub informatyki. W programie są tak interesująco brzmiące przedmioty jak „Wprowadzenie do szaderów” czy „Podstawy sztucznej inteligencji”. Na razie korzysta z nich łącznie 70 studentów, ale zainteresowanie kandydatów było tak duże, że konkurencyjny kierunek mają zamiar wspólnie otworzyć cztery uczelnie z Zagłębia, pod przewodnictwem Uniwersytetu Śląskiego.
Zawsze to lepiej, niż kształcić kolejnych bezrobotnych specjalistów od zarządzania, marketingu czy magistrów farmacji. Twórcy gier uważają, że państwo – tak jak to robi Francja czy Kanada – powinno wspierać produkcję gier jako innowacyjną gałąź gospodarki. Na razie to marzenie ściętej głowy, choć na Wiejskiej tworzy się podobno nieformalny klub młodych posłów, którzy po całodziennych głosowaniach lubią sobie przy konsoli przyciąć w „Grand Theft Auto”.
Made in Poland
Czyli nasze gry, które zawojowały świat
• Wiedźmin prod. CD Projekt Red (Warszawa). Pierwsza wysokobudżetowa przygodowa gra RPG z Polski, która przebiła się do masowej publiczności i przetarła szlak naszym twórcom (oraz literaturze Sapkowskiego). Sprzedano 1,5 mln egz. Majowa premiera drugiej części jest jednym z najważniejszych wydarzeń dla całego świata gier.
• Call of Juarez: Bound in Blood prod. Techland (Wrocław). Gra akcji osadzona w klimacie westernu. Wysoko oceniona, sprzedała się w nakładzie 1,5 mln egz.
• Two Worlds prod. Reality Pump (Bielsko-Biała). Przygodowa gra akcji osadzona w świecie fantasy. Właśnie ukazała się druga część.
• Sniper: Ghost Warrior prod. City Interactive (Warszawa). Strzelanina, w której wcielamy się w postać snajpera. Sprzedaż: 1 mln egz.
• Bulletstorm prod. People Can Fly (Warszawa). Właśnie zadebiutowała na rynku, wydawana przez Electronics Arts i wspierana przez Epic – branżowych gigantów.
Animatorzy i testerzy
Czyli nowe zawody w branży gier
• Scenarzysta wymyśla przygody, jakie napotkamy w trakcie gry, pisze dialogi, przygotowuje linię fabularną. Podobnie do zawodu scenarzysty w kinie, ale lepiej się w nim sprawdzają... pisarze literatury fantasy.
• Grafik odpowiada za projekt świata gry i postaci, ściśle współpracuje ze scenarzystami.
• Grafik 3D projektuje wizje artystów w formie obiektów trójwymiarowych.
• Animator odpowiada za animację trójwymiarową, również za system przeniesienia rzeczywistych ruchów postaci do świata gry (tzw. motion capture).
• Projektant poziomów tak jak architekt, buduje wirtualny świat gry.
• Programista sprawia, że wszystkie powyższe elementy współdziałają ze sobą.
• Programista fizyki dba o to, aby każdy przedmiot w wirtualnym świecie gry zachowywał się zgodnie z prawami fizyki (choć niekoniecznie muszą to być prawa ziemskiej fizyki).
• Ekspert ds. multiplayer odpowiada za to, by wielu graczy mogło naraz cieszyć się wspólną zabawą w sieci.
• Tester gry ma za zadanie wykonywać z prawie gotową grą najmniej prawdopodobne czynności, aby wyłapać możliwe usterki i niedoróbki.
• Producent gry panuje nad budżetem i zespołem oraz terminami.
• Szef projektu/designer to odpowiednik reżysera w branży filmowej. To jego gra, jego wizja, on odpowiada, aby całość stała się hitem.