Miliony ludzi na całym świecie dzień zaczynają od włączenia komputera i wejścia do Internetu. Chcą jak najszybciej zajrzeć na swój profil w portalu społecznościowym: na Facebooku, MySpace, Naszej-klasie, Gronie, MojejGeneracji czy jakimkolwiek innym. Opuścili go późną nocą poprzedniego dnia, więc chcą się upewnić, czy nie pojawiły się jakieś nowe wiadomości od znajomych, dowiedzieć, co kto zrobił, co planuje, gdzie się wybiera, co poleca do przeczytania lub obejrzenia. Użytkownicy Facebooka (zwanego gwarowo fejsem) mogą przy okazji odwiedzić swoją farmę i sprawdzić, co się na niej dzieje. Mogą wydoić krowę, coś zasiać albo zaorać. Jeśli na swoim polu się uwiną, mogą pomóc któremuś z przyjaciół – na pewno się ucieszy, a może i odwdzięczy. Oczywiście, krowa jest wirtualna, a sianie i oranie polega na klikaniu myszką w kolejne ikonki. Bo farma istnieje w grze FarmVille, na punkcie której oszalała spora część użytkowników Facebooka – największego portalu społecznościowego (ok. 500 mln ludzi na całym świecie).
Dla socjologów Internetu jest to zjawisko fascynujące, bo w FarmVille gra już blisko 80 mln osób, i to głównie dorosłych. Pewien bułgarski polityk został usunięty z obrad rady miasta Płowdiw za to, że podczas posiedzeń uparcie wykorzystywał służbowy laptop do dojenia krów i obrabiania pola. Skarżył się potem dziennikarzom, że inni radni robią to samo, a przedstawicielka konkurencyjnej partii doszła już do 46 poziomu w grze, gdy on jest dopiero na 40.
W zasadzie za darmo
FarmVille na pierwszy rzut oka przypomina prostą grę dla najmłodszych sprzed 10 lat. Żadnej efektownej scenografii ani realistycznej animacji. Mały ludzik z wielką głową jest awatarem gracza i kręci się między małymi kwadracikami, które symbolizują poletka. Zadaniem gracza jest ich systematyczne uprawianie. Za udane zbiory zarabia wirtualne pieniądze, które może wydawać na inwestycje – rozbudowując farmę, kupując gospodarskie zwierzęta, maszyny, zabudowania. Dzięki temu rośnie jego farmerskie doświadczenie, pozwalając awansować w grze. Wszyscy znajomi mający profile na Facebooku są o tych osiągnięciach automatycznie informowani, co niegrających często doprowadza do furii (o ile wcześniej nie odkryli, że istnieje możliwość blokowania takich informacji). W tym jednak tkwi haczyk FarmVille i wielu innych gier w portalach społecznościowych.
– Te gry są nastawione nie tylko na rozrywkę poszczególnych osób, ale także na interakcję między graczami. Dlatego ich ważnym elementem są funkcje społecznościowe, budujące poczucie wspólnoty: możliwość bieżącego komentowania poczynań innych, śledzenia ich wyników – wyjaśnia Radosław Zarzeczny z serwisu Praktycy.com.
Partnerem gracza nie jest jedynie komputer, ale także inni użytkownicy serwisu. Gracz namawia ich do gry, lokując koło swojej farmy, a potem wymienia się z nimi doświadczeniami, chwali osiągnięciami, a także służy pomocą (co jest specjalnie punktowane). W plotkarskiej prasie pojawiły się ostatnio wiadomości, że Michał Piróg (z zawodu telewizyjny celebryta) z taką pasją oddawał się gospodarzeniu na fejsie, że potrafił dzwonić do znajomych do Londynu alarmując, że gdy oni bawią gdzieś w świecie, zbiory na polu marnieją.
FarmVille jest jedną z wielu gier dostępnych na Facebooku, wyprodukowanych przez amerykańską firmę Zynga. Wszystkie są sieciowymi grami przeglądarkowymi, czyli takimi, których nie trzeba kupować i instalować na własnym komputerze. Obsługuje się je za pomocą zwykłej przeglądarki internetowej, a profil gracza, czyli wirtualna farma, jest przechowywany w sieci na serwerach operatora.
Gry są w zasadzie bezpłatne. W zasadzie, bo choć operator do płacenia nikogo nie zmusza, to jednak robi wszystko, by gracz sięgnął po portfel, i to z prawdziwymi pieniędzmi. Wymieniając dolary, euro czy złote na pieniądze używane w grze, gracz może sobie kupować maszyny (np. traktor, kombajn), a także inne atrakcyjne wyposażenie, które pozwala szybciej awansować na kolejne poziomy. Dzięki temu fejsowe farmy zamieniają się dla operatora w kury znoszące złote jaja. Kiedy Zynga wprowadziła możliwość obsadzenia wirtualnych poletek słodkimi ziemniakami, w ciągu pierwszych trzech dni zarobiła na ich sprzedaży 400 tys. dol. Na tym polega zaleta gry sieciowej dla operatora: może ją ciągle modyfikować, wprowadzając nowe, wirtualne dobra i tym samym zachęcać graczy do kolejnych wydatków.
Kup sobie fana
Przez Facebook przepływają tak duże pieniądze, że doprowadziły już do konfliktu między operatorami gier a właścicielem portalu. Mark Zuckerberg (jego sylwetka na s. 84), twórca i szef Facebooka, uważa, że udostępniając wielką sieciową platformę do oferowania gier milionom internautów ma prawo do odpowiedniego udziału w zyskach. Żądanie 30 proc. wpływów doprowadziło do ostrego konfliktu, głównie z firmą Zynga, która na swoich grach w 2009 r. zarobiła ok. 0,5 mld dol., z czego 90 proc. za pośrednictwem Facebooka. Mówiło się nawet o rozstaniu. Ostatecznie firmy się porozumiały, zawierając umowę o współpracy na najbliższe pięć lat. Jaki procent z gier zainkasuje portal, nie ujawniono. Z pewnością obie strony są sobie potrzebne: portal zapewnia grze publiczność, ale dobra gra podnosi atrakcyjność portalu. Zwiększa też liczbę użytkowników oraz odsłon, co przekłada się na większe wpływy reklamowe. Zwłaszcza że poza zwykłą wersją komputerową część portali społecznościowych wraz z grami dostępna jest w telefonach komórkowych.
Gracze płacą operatorom gier za pośrednictwem systemów rozliczeniowych takich jak PayPal, kart kredytowych, czasem esemesów albo kart przedpłatowych. Niektóre serwisy społecznościowe wprowadzają uniwersalną walutę, w której można rozliczać rozmaite usługi w portalu. Czasem też pojawia się szansa wypracowania wynagrodzenia, które potem można wydać na gry. Można na przykład przyłączyć się do fanklubu jakiejś firmy.
Wielu producentów odkryło już szczególne możliwości, jakie dają serwisy społecznościowe, i skwapliwie z nich korzysta. Tworzą własne profile podobne do tych, które mają inni uczestnicy. Traktują je jako wehikuły informacyjno-reklamowe. Zamiast znajomych pozyskują fanów, których szybkie i liczne zgromadzenie jest ważnym elementem kampanii. Fanów można także kupować grupowo od firm, które trudnią się takim handlem (cena około 50 gr za fana, przy większych pakietach taniej). Można też indywidualnie, a jednym ze sposobów jest płacenie wirtualną walutą skaptowanym fanom. W zamian godzą się oni na otrzymywanie bieżących informacji firmowych, reklam, a czasem ofert promocyjnych.
Ekonomia gier opiera się na mikropłatnościach, a statystyka to potwierdza: przeciętny gracz przynosi Zyndze rocznie ok. 2,5 dol. Niektórzy potrafią się jednak tak zatracić, że z płatności mikro robi się makro. W Wielkiej Brytanii prasa rozpisywała się o przypadku pewnego nastolatka, który podkradł mamie kartę kredytową i, zanim się połapała, zainwestował w rolnicze sprzęty oraz pokaźne stadko świń blisko 10 tys. funtów.
Równie dobrze mógł te pieniądze wydać na karabiny maszynowe, granaty i materiały wybuchowe – też oczywiście wirtualne – gdyby wybrał drugą pod względem popularności grę Wojny Mafii. Tu, zamiast uprawiać poletka, gracze uprawiają gangsterskie porachunki, werbując fejsowych znajomych do swojej mafijnej rodziny. Jeśli znudzi im się gangsterka (bo sieciowe gry szybko się nudzą), mogą zająć się prowadzeniem knajpy czy hodowlą rybek akwariowych. Gry oferują dziesiątki wirtualnych aktywności.
– Internet zmienił nie tylko same gry, udostępniając je za pomocą przeglądarek, ale także wymusił zmianę modelu biznesowego. Gry oferowane są za darmo, bo do tego internauci są przyzwyczajeni. Zarabiać można oferując odpłatnie niektóre dodatkowe funkcje i możliwość szybszego postępu w grze, a także w pewnym zakresie sprzedając reklamy – wyjaśnia Rafał Agnieszczak, twórca popularnego serwisu społecznościowego Fotka. Serwis oferuje od niedawna społeczną grę Miasto Fotki, zbliżoną charakterem do popularnych gier z serii Sims albo sieciowej gry Second Life. Agnieszczak dumny jest, że gra, oparta na nowoczesnej technologii firmy sMeet, umożliwia spotykanie się użytkowników serwisu społecznościowego w wirtualnym świecie.
Gra jest oczywiście bezpłatna, ale – jak podkreśla twórca serwisu – „nie ma darmowych obiadków”, nowa garderoba dla awatara albo umeblowanie wirtualnego pokoju wymaga posiadania wirtualnych monet – są do nabycia za prawdziwe pieniądze. Dla każdego, kto pragnie zaimponować znajomym, przygotowana została oferta VIP, gwarantująca dostęp do nietypowych przedmiotów oraz szereg wirtualnych zniżek. Ponieważ gra toczy się w realiach miejskich, pojawią się tu też reklamy jako element pejzażu, ale i forma dodatkowego dochodu dla portalu. Fotka liczy, że firmy dostrzegą potencjał, jaki kryje się w grach, i będą lokowały swoje reklamy na wirtualnych billboardach.
Gra w nasze klasy
Polskie portale społecznościowe, nauczone doświadczeniem Facebooka, pospiesznie uzupełniają swoją ofertę o gry integrujące użytkowników. Wszystko po to, żeby silniej ich do siebie przywiązać, zarobić, a jednocześnie zapobiec ucieczce do konkurencji. Największy polski portal społecznościowy Nasza-klasa zapowiada wprowadzenie kilku gier, które mają być zintegrowane z profilami użytkowników. Choć prace są zaawansowane, nic więcej nie chce zdradzić. Tymczasem portal Gadu-Gadu, znany głównie ze swojego komunikatora, właśnie wprowadził grę Tanadu. Akcja rozgrywa się w świecie fantasy i jest zbliżona do popularnych gier Heroes of Might and Magic albo Tibia. Ma dość złożony magiczny scenariusz i jest zintegrowana z komunikatorem. Znajomi z GG mogą wspólnie grać, a informacje będą się pojawiać za pośrednictwem komunikatora.
– Ważną dla graczy postacią jest gnom Edgar. Można go dodać do listy znajomych w Gadu-Gadu. Nawet gdy gra jest wyłączona, Edgar śledzi to, co się w niej dzieje, i w odpowiednim momencie powiadamia gracza. Na przykład, że jego bohater stoczył zwycięską walkę albo że zajął kolejną kopalnię – wyjaśnia Jarosław Rybus, rzecznik GG Network. Dodaje, że celem firmy jest połączenie świata komunikacji ze światem gier. Oczywiście, jest nim także zarobek, bo gracze zachęcani są do skorzystania z oferty Premium. Mogą zaopatrzyć się w walutę zwaną gleemmerami, a potem pójść na magiczne zakupy, które ułatwią im postępy w grze.
Burzliwy rozwój sieciowych gier społecznych tworzy zupełnie nowe, zaskakujące problemy ekonomiczne oraz prawne. Słynna gra Second Life, w której funkcjonuje własna wymienialna waluta linden dolar (1 USD to 4,3 tys. LD), przeżyła już kryzys bankowy, kiedy okazało się, że tworzone przez graczy banki (w których inni gracze lokowali swoje oszczędności) okazały się niewypłacalne. Dziś działalność bankowa w grze jest zakazana. Prawnicy nie są też do końca pewni, jaki charakter mają transakcje dokonywane w grze. Kupując magiczny miecz czy nowe ubranie dla awatara, nie kupujemy konkretnych rzeczy, lecz wirtualny byt na ekranie komputera. Jak wygląda odpowiedzialność sprzedawcy za sprzedany towar? Jak taka transakcja jest opodatkowana, jeśli np. gramy w Polsce, a serwery operatora są gdzieś w świecie, w internetowej chmurze?
Niektórzy eksperci wróżą, że niebawem takich pytań może być więcej, gdy pojawią się zawodowi gracze, utrzymujący się ze sprzedaży zdobytych w grach magicznych mieczy albo wirtualnych farm. Tacy zawodowcy działają już w niektórych krajach Dalekiego Wschodu. Na razie na portalu Allegro jest wystawiona tylko jedna farma z FarmVille. Właścicielka (w gry społecznościowe częściej grają kobiety) długo wylicza, jak pokaźnego wirtualnego majątku dorobiła się w grze. Cena wywoławcza... 15 zł. Zainteresowania specjalnego nie widać.